暗黑3未来随机地图的设计与关卡发展
2014-10-20 10:19:07 作者: 网络 来源: 评论:在电子游戏中创造好的随机地图发生器是一件相当艰难的任务,这也是我们看到所有暗黑系列及类似游戏所做的。暗黑1有四种类型的地下城并且每种地图都截然不同,虽然它们都只是面积大然后在其中随机的安排一些随机块(资料片地狱火加入了两套地图,但是都是再利用了暗黑1区域的随机地图种子)。
暗黑2大量提高了随机地图的多样性,特别是地下城中可以有多种多样的布局和形状。非地下城区域则随机化比较少,只有一些大区域地图内部的构造进行了一些随机化。
暗黑3的地图随机化则有多有少,自游戏发售来玩家们也在辩论暗黑3地图随机化和非随机化的优点。在原版暗黑3中,几乎所有的地上区域都是不随机的,这是游戏发售前的一个争论点。虽然玩家们害怕这样做会让游戏变的无聊而且失去可刷性,但开发人员辩解说非随机让它们有着更酷的艺术风格和玩家们的游戏体验(特别是在游戏前期)。我不清楚最后哪方赢得了那次争论,但是在开发人员给第五章地图加入大量随机因素后,超大的随机地形 = 繁琐的任务流程 = 一部分人不玩第五章的原因。
暗黑3中的地下城是随机的,并且从布局上看比之前的游戏要更灵活。没有一个是超大地图加一点不同布局的墙壁,他们都有着大量的地图块塞满整个地图。但是当地图块重复起来时就会变的非常大,然后剩下那些地图块只能按照固定的模式组装起来,这就变成了可预测的路。所以当秘境推出时是全新组成的时候也是非常酷的东西;你可以看到一些已经存在的地图(比如第一章的教堂或第二章的绿洲)以不同的模式组合了起来。
2011年时,Bashiok 还解释过一些关于地图随机组成的设计理念:
大部分户外的地形都会是固定的,不过有随机的地方(这不包括怪物生成,这还是会比较随机的)。你永远会知道城镇和路在哪,知道哪是地图的边缘。我们感觉需要在野外[花费时间]去探寻地表和任务区域不是那么有趣。而且对多人合作模式来说能告诉一个朋友“让我们在这片灌木林相见”并且每个人每次都知道如何快速的到那会更有益。地下城相对更直线化,它的主要内容是遭遇战,所以它们可以被随机化更多一些,你不会跑来跑去找不到目标。即使你跑到一个死胡同,你至少能保证在路上会碰到很多战斗(这样也会有很多掉落)。
所以,在野外环境大部分都是固定的情况下,在那个被确定的地形里会有“方形的空洞”(从小到大),在那些“方形的空洞”里很多数量的元素可被放置其中。他们是被随机选取的。这样你也许玩了几场游戏且在同一个地方总看到一片空地,而你下一场游戏会发现一个破碎的马车出现了,一个任务npc请求你去杀死一个偷了他修理马车工具的稀有堕落萨满。也许在此后的一场游戏里被随机选中的“方形的空洞拼图”是一个很短的地下城供你探索,最深处会有一个宝箱或迷你boss。理想的情况下这会鼓励你去反复的探索野外地区,希望能发现会有不错奖励的冒险出现。
所以我很好奇你们是怎么想这些地下城的随机化和设计布局的,而且也好奇你们怎么看地图的再利用的。就像是地狱火用了暗黑1的地图种子,有些第五章区域看起来也像是再利用了前期关卡。最明显的莫过于第五章的遗迹地图,特别像第三章堡垒换了一个皮肤。另外一个我也是近期才注意到,那就是彩虹关与第一章的蛛后洞穴。
地形的梦想与渴望
所以大家想在未来的暗黑3中看到什么地图和地形构造呢?在游戏发售前人人都想要更大,更随机的区域,但是看看我们现在在玩的呢?秘境是完全随机的,但是在秘境推出前我们打的最多的则是第三章的随机很少的区域,现在我们则是把非秘境的游戏时间放在了最早第一章中来完成赏金任务。
把皇家华戒和第一章的简单怪物和小地图完全分离开是不可能的。但是我确定如果华戒只会从第五章箱子掉落的话,论坛就会开始充满抱怨声说哎呀地图怎么这么大这么随机这么坑爹赏金任务完成的是这么慢了。
在游戏开发中时我们都说想要大型的随机化地图,但玩起来时我们只玩小型的,容易的,少随机的地图。每次我在邀请来宾进行的播客中会说皇家华戒应该设置成第五章的物品,来宾都会立刻说“对”。很多玩家都说想要在这些区域中更具挑战和多样性,还有发现,即使我们在背后还在刷着最快/简单的赏金任务来获得华戒。
所以你在未来的暗黑3中想要怎样的地形设计呢?
玩家吐槽:
每次刷A1箱子,碰到要去杀蜘蛛女王任务那图,我们知道最终通往boss的路都是从地图左下角往右上角跑的一段路,所以有经验的玩家都会进图以后直接朝右上角方向跑图,可是!每次必定不会让你直接到达boss门口,肯定要让你碰上好几回死路,差不多探索完全图三分之二了才能找到门口,请问这也是随机吗?你逗我?纯粹就是浪费时间好么?
我刷这张图基本是10次有7次不绕弯路直到boss。这图有点规律,刷多就明白了。我碎片都刷了700个了。双丹枪dh特别快。来个天然孔,满7攻速,高主属,带秘,电,冰,一种的抗,就不再刷了。
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