暴雪对暗黑3宏伟秘境中利用唤雷祭坛冲榜的态度

2014-10-20 10:05:39 作者: 网络 来源: 评论:
  强力的唤雷祭坛可能是你在冲击高层宏伟秘境中最想遇到的,开启一个唤雷祭坛如果怪物密度好可以瞬间带走几组精英怪,遇到秘境守护者也只需要10秒左右就能击杀。基于这一点,野蛮人目前高层极限冲榜所用的都是冲锋清群怪,唤雷打BOSS的“唤雷大法”来突破更好的成绩。最好的例子就是昨天的欧服玩家仅用8分23秒就完成了47层秘境,这对于其他职业来说是不可能的。

  社区玩家们当然也会有不同的意见。社区经理今日就这个问题回复了玩家们,并且就唤雷大法,宏伟秘境游戏体验与当前的游戏奖励谈了谈他的看法。

  社区经理Grimiku回复:你们把宏伟秘境做到100层了吗

  你们应该在游戏面板中加一项“运气”属性。

  唤雷祭坛很大程度上就是运气。你的英雄如果“呵呵”的话,那么好,你不需要运气,但是每个职业的前10玩家很大程度上都是依赖唤雷祭坛的。

  一般来说,我们在暗黑3中利用随机来提高游戏的可重复游戏性 - 宏伟秘境就包括在内。同时,我们不想让宏伟秘境太过于随机以至于让你觉得你的成功是完全受随机数发生来支配的。在理想情况下,宏伟秘境内的随机性应该保持每一层都有新鲜感并且还会提供给你一些意料之外的惊喜,而且也一并测试玩家如何控制这种大量不可预知情况(随机性)的能力。

  目前尽管我们确实觉得随机性在宏伟秘境中有着很重要的作用并会随这一点再进行改进。在这一点上还没有未来改动的确切日期,但是我们想让大家注意到我们都在看这个帖子。所以来提出好的反馈建议吧,谢啦!

  唤雷祭坛是一种衡量角色发展非常好的方法,不是吗?

  唤雷祭坛可以是游戏中遭遇到的一种超级欢乐的东西,这也是我们把它们加入到游戏中的一个很重要的原因。

  这就是说,我们认可唤雷祭坛,至少是现在这种形式,在宏伟秘境中对高端群体有一些负面影响。理想情况下我们并不想移除宏伟秘境中的唤雷祭坛,虽然我们喜欢它们带来的游戏多样性,但是我们也不喜欢目前这种情况,某些职业和Build可以因为一个小小的祭坛(在这个问题中是唤雷祭坛)来打败比正常情况高好几级的秘境守护者。

  正如宏伟秘境中的其他因素一样 - 怪物密度,怪物类型,秘境守护者,等等 - 在随机性和可预知性中间找到一个平衡是我们不断迭代新版本和改进宏伟秘境所要找到的东西。最后(就像我在另外一个帖子里回复的),在宏伟秘境中的随机性应该创造积极的游戏多样性和一种兴奋感。我们认为我们也并没有说在所有地方都是这样敲定方案的,所以在此期间感谢本帖内所有的讨论。

  就他们想把宏伟秘境做成什么样这一点来说,我很高兴宏伟秘境对我来说做的不错。我发现不断的升级装备可以让我持续的突破我之前犯难的层数,并且继续挑战走的更远。对我而言这增加了游戏寿命。

  我也想附和一下其他玩家所说的低密度秘境和长走道地图并不是一种我想要的欢乐游戏体验。我希望你们可以在未来移除这种地图算法并且提供一种持续性的游戏体验。

  不断的改动和编辑还有提升宏伟秘境的游戏体验当然是我们的目标,所以感谢你非常棒的反馈意见,也祝你玩的开心。另外就不断的打破个人最好记录的这一点来说,我们也希望能确保奖励玩家来觉得这么做很值。宏伟秘境应该是一项非常有趣并且对所有玩家都有奖励的一种行为,即使你不在排行榜上也应是如此。

  “唤雷大法”的问题是把这种随机发生的,给你一个未知惊喜的游戏乐趣变成了固有手段。你在过程中偶遇一个唤雷祭坛你可能会说“酷,这棒极了!”但当你频频用唤雷解决BOSS时这已经就变成“终于来了,我有机会了”。

  据社区经理所说团队目前满意这种唤雷祭坛的现状,因为它目前只对一个特殊的群体有一些负面影响:冲榜的野蛮人尖端玩家。没错,这些玩家有着充裕的时间与大量的高层秘境门票,娴熟专业的手法与非常好的装备积累。他们剑走偏锋也得到了不错的成绩。但这终究是不是在宏伟秘境中加入唤雷祭坛的本意。

  作为一个普通玩家,你是如何看待这种游戏现象呢?开发团队要如何调整宏伟秘境中随机性与控制不可预知性能力之间的这种平衡呢?


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