暗黑三2.1补丁访谈回顾:细说职业平衡与改动理念
2014-09-01 16:27:38 作者: 网络 来源: 评论:职业平衡 - 综合讨论:
Nevalistis:在这个补丁里我们做出了重要的职业平衡改动。武僧和恶魔猎手得到了最大幅度的改动,特别是敏捷。敏捷不再提升闪避,而是按1:1提升护甲。我们的理念依据是什么?
John:首先,我们和玩家都希望各职业应该是独一无二的。 扮演不同的角色,感觉也各不相同。闪避跟护甲和全抗是不同的。我们也希望他们能够给人感觉不同。不过,闪避还不够强。如果你回想下2.1补丁前,现在正式服务器上的情况,(你会发现)每个角色都有自己的打法,都可以在T6下刷。闪避并没有让武僧和恶魔猎手们就此与T6无缘。
但在2.1补丁里,引入了宏伟秘境,生存能力由此被放到了显微镜下。而测试表明,武僧和恶魔猎手们血线下降较快,这使得他们无法在更高难度宏伟秘境中有所作为。 所以,我们觉得我们必须把所有职业的防御生存能力放到一个公平的环境里。 然后我们才可以改进他们的进攻能力,或者在必要时追加更多的防御。
Wyatt:我们研究过其他的机制。 我们并不是马上就改成敏转甲的。我们尝试了一些其他的东西。
John:是的。我们在几个月前的一次直播里说过,我们第一次尝试类似这样 - “闪避值会让你在遭到无法闪避攻击时减少相应伤害。”我们仔细琢磨了一下,所以这就意味着“我站在亵渎和瘟疫上减伤30%,因为我拥有响应的闪避。”这看起来完全说不通。
我们还尝试过,敏转0.5护甲/0.5全抗,但最终我们选择了一个比较容易理解的方案。 就像护甲与力量转换。
Wyatt:起始的系统里敏捷=闪避,力量=护甲,智力=全抗,因为在夺魂之镰之前,战利品是全随机的属性。非智能掉落的。 所以,如果你是一个蛮子,那你可能打到一个智力装备,我们的理念是,也许你没有得到你想要的主属性,但至少你会得到别的一些很有用的属性。当然,实际结果并不如我们所想,当玩家们得到其他的主属性他们真的很恼火。 所以我们改变了它。
现在,在夺魂之镰的智能掉落中,如果你玩的蛮子,那么得到的所有备都可以是力量的。 如果你是一个武僧,你就会得到敏捷装备。 但是,这实际上意味着基于这些属性的生存能力的差异已不再有什么意义。只是成为一种非对称的烦恼罢了。
玩家提问:你们觉得目前的蛮子调整到位了么?
John:好吧。 我想来谈谈所有的职业。关于野蛮人,能量,和泄怒等,但不光是野蛮人这个职业。首先,我想说现在玩家的抱怨有三个主要的方面。 玩家们认为,1)没有足够的能量;2)产能技能没有足够的伤害;3)泄能技能打得不够狠。所有这些抱怨都是同一个问题,那就是,“我的伤害不够高。”
如果你在考虑提升某个技能来造成更多的伤害,或产出更多的能量,或者增加能量再生…这其实是同样的事情。这样的抱怨现在如此,当初夺魂之镰发售时也是如此。
让我们来回想一下。 当夺魂之镰发售时,什么样的技能是真牛逼闪闪的,那时候的游戏感觉如何?雪崩是超棒。冰封球帅呆了。恶魔猎手的复仇也是各种炫酷。野蛮人觉得他们有无限的怒气,因为你所需要做的就是冲刺和旋风斩,然后怪就一片片倒下,这就是普通难度。嗯...(然后)事情有了变化,是什么改变了? 每个人都拿到了传奇。不是一两件而是一整套。当你想到最强的套装时,它大概就是全屏每秒2000-3000%的武器伤害的样子。当你能打出这样的伤害时,然后回过头来看蛮子只能打200%...... *笑*。或者是我能跳个地震15000%或一锤子600%,我也不会去点那个(低伤害技能)按钮。
游戏已经转为乘法计算的增伤,比如想战斗怒气,和狂战之怒心智疯狂,还有魔法武器......这是非常强横的东西,因为增伤是乘法计算的。 所以这就是我们面临的情况。
因此,那些建议说大锤应该能打个三倍伤害,然后我才会考虑使用它。对于拥有伤害装备的玩家来说这是完全正确的。完整的一套装备。这就是驱使你把技能放到快捷键上的动力。 如果你观察下十字军的情况,他是目前唯一的一个可以狂丢伤害技能的职业......而不是自动放出5个箭塔。*笑*
拿三光来做个例子。天火之光,观察一下我们知道伤害是三重的,这就是三光散弹,能耗减半,至少从阿克汗和勇士变身上能有这个效果,而大部分的十字军还能从其他装备上获得额外的能耗减少。所以它的输出要是某个刚升到70级一身黄装的人的六倍。对于那个刚升到70的人来说,锤子或盾猛都是是不错的。那些能造成更多伤害或者降低能耗的符文也都是很好的。而对于那些装备很好的玩家来说,这些技能则是很糟糕的。我们不能只是简单地把大锤伤害变三倍来解决这个问题,因为它会让游戏对于那些刚升到70级或者还在练级中的角色变得不平衡。
Wyatt:值得一提的是,随着赛季即将到来,我们期待练级经验,以及通过稀有装备对不同技能的发挥也是关联很紧密的。
John:真正的解决方案不是把基础伤害提升三倍。解决的办法是,追加能够给予技能三倍伤害的物品。以更有吸引力的方式。给你举个例子。 跳跳地震是顶级的一组套装。而我们也很努力地与我们的动画部门配合,来做出很棒的狂暴冲锋的手感和视觉效果。然后,我们重新设计了辟邪肩膀添加新的传奇词缀(“狂暴冲锋时每击中一个敌人伤害增加30-35%。”),这就让套装焕发新春,让它跻身像玉魂或掠夺或跳跳这样的顶级套装行列。
只改动一个技能没法达到这样的效果。我们必须用物品或者整个套装来更多幅度地改变提升技能。
Wyatt:这让我想起了新的十字军套装(罗兰德的遗赠)。
John:是的。这是一个以盾击和扫击为主题的套装,因为我们希望这个职业能有一个纯近战的打法。现在的顶尖玩法三光是一个伪远程的打法,而祝福之盾,你也可以任意站位的,黑光天拳也是如此。要再次感谢他们作出了很棒的动画 - 我们对盾击依然还有一些工作要做。盾击和扫击在这套装备支持下达到了4倍的伤害。同时六件套奖励你将得到一个BUFF叠加,当叠满是你的攻击速度翻倍。
这套装提供了盾击的4倍伤害。这就是我们要把一套装备带到顶级层面所需要提供的强力属性。
Wyatt:在我们制作这套之前,我们检视过了十字军的各种玩法,就像 John之前已经说过的,我们觉得说...情况还是不错的,但十字军在夺魂之镰发布前我们的想象中他是一个冲入敌阵用盾牌拍扁一切敌军的角色。你会更喜欢用盾而不是投射物。所以我们很容易就确定了未来的十字军套装要以盾击为基础来构建。
Nevalistis:真棒。能看到玩家们所关注的不同方面的问题最后被你们归结到核心层面上来真是很好。技能之间的比较不光是看伤害,这一切都取决于玩家在游戏中的定位。
Wyatt:是的。Kevin Martens是我们的首席设计师,他经常嚷嚷“我的多重射击装备呢?我喜欢玩恶魔猎手,但我不想只使用哨塔。我要多重射击,”然后我们回应说,好的好的,别担心。我们会有的...
巫医:献祭的讨论
玩家提问:请问你们可以为献祭加入其他的元素类型,而不只是物理的符文么?
Wyatt:我很高兴有提到一个关于献祭的问题,因为这个技能需要一点关爱。那么,在2.1补丁里,献祭得到了关注,其机制发生了变化。2.1补丁之前,献祭是处于尴尬的境地,因为它会立即炸毁你所有的狗并对周围造成伤害。这个真的不值得你把它放到技能快捷栏里,每45秒才按一次实在糟糕。你当然会去想办法来获得更多的狗。但说实话,任何技能槽都是是如此珍贵,除非你有0Cd爆狗装,否则献祭不值得一用。而一旦你有了0CD装备,你的游戏就变成了召狗,献祭,召狗,献祭,召狗,献祭。
因此,在2.1补丁里,献祭得到了重新设计。它的工作方式是,当你使用技能后,你的狗会冲到你鼠标点击的位置并爆炸。我认为这是超好玩的。这感觉要比老版更酸爽,因为你实际上是指挥狗跑去哪里。它也有传传奇物品来更好的配合,就是你提到的那个...
Nevalistis:魔胎。在过去的周四打法分享里有一期是关于这个的。
Wyatt:魔胎这件装备是每3-4秒召唤一只狗。在旧版献祭机制下,这是很乏味的东西。但随着新的献祭机制出现,每只狗都与冲锋爆炸的能力,实际上你可以将它们存储起来,并且能够极大地与我们引入的最后一个被动技能协同起来,现在你可以得到最大六只狗了。这可以让你最多连爆六之狗。希望献祭流的巫医们能由此打出一片天来。而即使碰到门槛,我们也可以随时添加更多的传奇物品来加以支持。就像John说,我们的理念就是用传奇装备来支持你的技能成就你的角色。
至于多元化的方面...元素的多样性总是我们在考虑的东西。我们总是有很多想法。眼下的重点只是让重新设计的献祭机制按我们的意图运转良好。我认为,不同元素类型的想法是一个好主意。它能很好地与其他技能配合。Don已经带头做很多的工作。
Don:是的,很多时候我们会审视一个职业的弱势方面?火,冰,等等。我们会尝试看看改变一些符文,使其更加均衡。
John:是的,在2.1补丁里,我们把所有职业的元素类型降低到4或5种,通常就只有四种元素了,因为我们觉得这会是比较容易配装的。如果你有太多的元素类型会让获得心仪装备的难度大增,导致装备问题。这样来说,它实际上创造了更多的选择。你可能会看到一个技能,看到它有两个闪电符文,所以现在你可以在它们之间进行选择了。而不是每个技能每种元素符文只有一个,让你没得选择。
具体而言,对于恶魔猎手来说,我们要作出一个艰难的抉择。我们要去除寒冰或者毒素。那么我们审查一番之后,恶魔猎手有大约15个毒素技能。不过,她也有冰霜箭。所以我们只能把所有的毒素技能干掉了,因为冰霜箭是真牛逼闪闪的,我们不希望删除这个技能。我们知道有些玩家是喜欢玩毒的。论坛上还有个哥们堆了80%的毒伤害,对于他我真的很抱歉,真的。
Wyatt:我还记得他的英雄榜链接四处传播的时候,John羞得*捂脸*了
John:是的,他在毒素技能被删除后发帖,他说,“我有点难过......”然后链接到了他那80%毒素伤害的英雄榜,他那是巅峰大概有500级吧....
至于寒冰系,我们保留了它,因为它能与游戏有更多的互动。它可以造成寒意效果,可以缓速敌人,而毒素就只是伤害而已,从有趣的方面来说体验不是那么好。
武僧与千飓套
玩家提问:武僧改动就这样了么,你们认为武僧已经达到一个合适的位置了么?
Don:我认为我们对职业的调整永远不会结束。我们一直在进行这样的工作。我们在2.1的努力是为了消除特异因素,比如爆裂掌,霜心,焚炉等。并大致上把所有职业提到同一水平线上。我们很满意我们所做的更改。但是,如果2.1以后,事实证明某些角色表现不佳的时候,我们也一定会做出更多的改变。
我已经能想到我们要在未来的补丁作出的一些改动,比如说把惩戒真言做得更好一点,把千飓套做得更加强大一些,诸如此类。
Nevalistis:实际上我这里有个关于千飓套的后续问题。它在未来能得到改进吧?
Don:我们可以肯定在未来会对它作出改进。它现在就是死按一键的玩法了。但我们还没有任何具体的计划,但我们会制作一两个传奇来与之配合协同。
John:到现在距离ROS发布过去几个月了,我认为我们已经对传奇和套装的运作有了一个很好的理解,并且现在的情况都很好。我觉得现在唯一真正顶级的套装就是玉魂套。这是因为你至少需要围绕3个按键来做文章,这也是非常吸引人的。处于中间地位的是跳跳地震套和瞬影打,在这里你只需要瞄准并按下一个按钮,要瞄得很准才行。我觉得说掠夺者套略高于这些中间层的装备,十字军的三光也是如此。
尽管如此,我们也不希望过于加强瞬影打,因为玩家们都认为这很烦人。武僧现在不在排行榜的领跑集团里,但我们不希望通过提升瞬影打套来提升这个。因为这就意味着,如果你想用一个武僧来出人头地,你就必须使用那一套装。而且这套打起来真是恼人。
这就是为什么我们在最新补丁里提升了孙悟空套,增加了一倍以上的伤害。这会是更吸引人,至少你要用到你的内力产生技能,还要多按几个按键。
Wyatt:这是我们担心的东西。我们总是可以创造一些东西让他们的强力程度接近,但我们要保证除了保有一定程度的强力之外,你的游戏体验是引人入胜的。而这可能意味着......你的战斗选位和你的技能选择。你是不是在技能栏里放上多个技能来使用?你有没有碰上出招时机问题?你是否会关注你的能量?
我不是要说你 必须 做到上所有这些事情,但在你的游戏体验中应该有这样的一些元素。最糟糕的是,如果有一组套装组横空出世......如果这个“最佳套装”让玩家们只需尽可能快速地点击一个按钮就可以造成全方位的伤害,那么我们就会采取行动。我们是…我们不希望这样的玩法成为最佳的游戏方式。
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