暗黑3野蛮人玩家采访:“蛮神”刘尔逊

2014-09-01 15:46:00 作者: 网络 来源: 评论:
  新一期的玩家采访又与大家见面了!说到本期的采访对象,如果你常混迹于凯恩之角论坛的野蛮人版块,那么你一定熟知他的名字。他就是 刘尔逊 ,一位野蛮人职业大师。酷爱战士系列职业的刘尔逊在开服后选择了野蛮人,十足的打击感没有让他失望,并且引发了他对野蛮人的种种研究与思考。从集大成的野蛮人“双旋风”传奇级攻略到地震流阶段攻略,地震流进阶攻略,刘尔逊为哈洛加斯版块贡献了相当多精华文章与优秀心得。

  这位野蛮人大师的游戏态度又是怎样的?跟我们一起来看看刘尔逊的游戏心情。

  凯恩之角: 为什么喜欢野蛮人?野蛮人最吸引你的地方是? 除野蛮人外有没有尝试过其他职业呢?

  因为以前玩D2最喜欢的是圣骑士,喜欢那种长剑,铁盾,重铠甲的中世纪式的打击感。打击感这三个字我也是从D2第一次听说和体会的,我尤其喜欢听金属锋刃攻击敌人的声音。D3开原版后,没有圣骑士,我就选择了野蛮人,因为我觉得野蛮人也是很能体现打击感的职业。然后野蛮人果然没有让我失望,重击,顺劈,狂乱,旋风斩,招招打击感十足。这就是野蛮人最吸引我的地方。D3原版中的野蛮人因无限赛亚人而近乎无敌,不仅能迅速解决怪物,而且不吃控制效果,配合旋风斩,在大群怪物中七进七出毫无畏惧,给人一种战神而非战士的感觉。

  其他职业的话,作为一名老玩家当然全部尝试过了。其中玩法师更多一些,因为我在WOW里主玩的就是法师。不过D3的法师和WOW的法师差别还是很大的。为什么不是D2我最钟爱的圣骑士的接班人——圣教军呢?圣教军被做成了一个“中程职业”,给人感觉像一部发射激光和导弹的高达,不大找得回中世纪骑士的打击感了。

暗黑3玩家采访:“蛮神”刘尔逊
刘尔逊的游戏人物“要你命三千型”

  凯恩之角: 作为一名暗黑3的老玩家,你是如何看待版本交替带来的职业强弱变化?

  两年前我开着赛亚人,用旋风斩在第三幕刷怪的时候,就想到了——今天野蛮人的辉煌,总有随风而去的一天。没有永远的王者,就算暴雪不去搞所谓的平衡,就算D3小组的高层永远钟情野蛮人,也总会有落幕的一天。当D3资料片野蛮人重大改版,昔日雄风不再时,我只是觉得这一天终于来了。这并不影响我喜欢D3,喜欢野蛮人。这一切太过正常,D3和野蛮人也将有更多值得我们体验的东西到来。

  这个问题涉及到的另一个话题就是职业平衡。我觉得D3本来是不需要职业平衡的,因为这是一款ARPG类的游戏,它的主要玩法是单人SOLO,组队只是扩展玩法。用很多人常说的一句话来概括,别人怎么强跟你没什么关系,你自己玩得高兴就行了。但到了资料片,BLZ改变了这一点,组队被推为收益高难度低的主流玩法。组队的职业竞争越演愈烈,公开游戏很多玩家仅仅因为职业而被踢。而且BLZ似乎想在2.1增加更多的职业竞争点(宏伟秘境和赛季)。那么现在来看,职业平衡就是需要的了。看来BLZ自己为自己找了个大问题。

  凯恩之角: 夺魂之镰发售后,你在第一时间总结了地震套的攻略,后又总结了该攻略的进阶篇,现在你会如何评价地震套在游戏中的表现?

  地震套很强力,使用起来也有一定的美感。从运作上来讲它是D3技能联动类套装的成功典范。

  但它让野蛮人看起来更像是一个萨满,而不是战士。大部分野蛮人玩家还是渴望能够用近战肉搏的方式去游戏,希望BLZ有一天能把重击,狂乱,顺劈,复仇,旋风斩,撕裂,先祖之锤和扩地猛击真正意义上地还给野蛮人。

  现在很多野蛮人玩家反映地震套输出铺开太慢,跟不上组队的输出节奏。我觉得2.06组队的游戏节奏本身有问题,D3的主流玩法就是在5秒内把一组怪秒光?而且画面眼花缭乱什么也看不清,太快的节奏恐怕玩家什么也体会不到。好在2.1补丁宏伟秘境的引入可能会解决这一问题。

暗黑3玩家采访:“蛮神”刘尔逊
刘尔逊的大型CDR地震流阶段性攻略

  凯恩之角: 在游戏中进行枯燥的测试与数据的计算,是什么支持你做到这些的?

  对角色进行一次他人未尝试过的改变,一次空前的革新,并且取得良好的效果,对我来说很有吸引力。但在D3里这些尝试存在风险,过去这体现在从拍卖行购买装备需要资金,现在则是重铸词缀位置的不可逆,以及重铸消耗掉的材料和金钱。这时候我需要一些理论性的东西告诉我,这么做到底是对是错,我可不想白花掉几亿金币,或是亏掉一件极品装备坯子外加一大把材料。所以我就去测试和计算,得出结论,并坚定地去执行,最后成功并分享给大家。我觉得这是一个很刺激也很有成就感的过程。

  凯恩之角: 目前2.1补丁测试中,野蛮人的生存成了问题,如果让你提出一项改动建议你的建议是?

  生存问题其实不是个单纯的问题。角色全身的词缀数量是有限的,6个主动技能及其符文的位置也是有限的,4个被动技能位置也是有限的,而每个位置只能选择承担某一项功能。如果野蛮人总是可以配置卡修斯之傲腰带和技能忘却痛苦的话,生存不会有问题。但这意味着必须用冲刺来提供跑速,就少了一个能辅助输出的主动技能的位置(比如可以聚怪的嘲讽吼),那么输出效率就会下降。而如果选用其拉尼克之链腰带,配合战吼的话,就省下了那个主动技能的位置,但战吼提供的生存远不如卡修斯加忘却痛苦,野蛮人的生存就这样“成了问题”。

  大秘境成绩的第一前提是输出足够。野蛮人为了接近某几个强势职业的大秘境成绩,就得强堆输出,最终出现问题的部分变成了生存。野蛮人在2.1生存成问题,其实是输出和生存不可兼得的问题,归根结底是输出效率相较于某几个强势职业较低的问题。所以,我的建议是,把泰坦之握还给野蛮人吧,这一天我们等了很久了。

  凯恩之角:​​ 你如何评价即将到来的2.1补丁呢?如何评价野蛮人的改动?

  2.1补丁最重要的更新是加入了赛季,大秘境和传奇宝石。

  赛季本身没什么吸引力,至少对我来说。重新开荒的快感?或者刷榜的成就感?可能都不够吸引人。目前的信息表明赛季比起普通模式的优势只有可以获得赛季的新传奇,这对普通模式并不致命,看来BLZ还是给了玩家自己选择玩法的自由。那么多了一项选择总是好的,赛季也会成为一个积极的元素。

  大秘境是个有趣的玩法,相比于过去单调的割草刷装备,它让D3的战斗变得更加刺激。而另一方面,用BLZ自己的话说“宏伟秘境可以让我们更加量化地评估职业”(暗黑3蓝贴:补丁2.1的逻辑与思路说明)。这非常正确,但在BLZ获得更精确的观察手段的同时,职业间本已存在的失衡也将更加露骨地展现在玩家面前。首先,大秘境成绩将很直观地展现职业的强度差异。然后,由于组队比起单刷的高效率和低难度,以及为了升级传奇宝石(组队往往能比单刷打出高很多层的成绩),大家几乎都会选择组队,这加剧了职业竞争,职业强度的失衡会严重冲击弱势职业的玩家的耐心。

  传奇宝石其实就是巅峰等级的延续,玩家从升级巅峰转向升级宝石,只是奖励换成了一种更加酷炫的方式。目前来看,传奇宝石没有改变角色玩法的能力,只是锁定了首饰上2-3个词缀位置。另外,2.1针对物品的改动非常多。这肯定是一件好事,D3需要新鲜血液。但BLZ创造新传奇或传奇特效时太过保守,导致某些传奇一出生就失去意义,沦为废品。

  2.1针对野蛮人的改动,最主要的部分是把冲锋套加强到了地震套的强度级别。但就像我在前边对地震套的评价中说的,野蛮人渴望回归近战肉搏的战斗方式,而不是一直跳或者一直冲。对于猛击,顺劈斩和狂乱的加强远远不够,它们的问题是产怒的速度太慢。去加强它们的伤害仅仅是让它们变得更像先祖之锤。而耗怒技能里,先祖之锤的群伤范围小并依赖血溅八方,旋风斩和撕裂伤害过低(加强后的旋风斩和配备新悲恸的撕裂仍然太弱),扩地猛击单打独斗的不到1000%的伤害也不解决什么问题。它们只能让野蛮人在低难度娱乐,或者作为跳跳跳或冲冲冲的附庸。

  总体来说,2.1补丁的改动很多,为D3注入了很多新鲜的血液,是一次勇敢的尝试,但D3之后要走的路还很长。

  凯恩之角: 在哈洛加斯版块(野蛮人讨论专区)这么久哪些人哪些事让你印象深刻?

  02的时候发过一个视频,图中某奸商跟我说我的视频好像加速了。我让他数赛亚人的冷却是不是转了120秒,他一数,还真是。后来我们成了好朋友,我偶尔还会帮他当时的配装生意做做宣传。

  还有刀锋边缘,说到哈区就必须提的一个人。前任版主,爱做实验爱发技术贴,爱把坚韧压得很低靠操作发效率视频。最爱轮大锤,先祖之锤配血溅八方。也是非常老的玩家,1.02时代就在哈区发过攻略了。1.08我回归后最主要的打口水仗的小伙伴,2.0时代携手重建哈洛加斯的基友。

  凯恩之角: 你如何看待国服的公布,对国服暗黑3又有何期待与祝愿?

  D3将登陆国服的消息很让人振奋。也许D3并不能在国内赚到多少钱,但网易还是这么做了,这让我对网易的决策者刮目相看。D3玩家将获得优质的网速和更多的小伙伴,而优质的网速对D3游戏体验的提升是非常巨大的。所以即使可能需要重新开荒,我还是很期待国服。

  希望国服D3能尽早地通过审批并开服吧。

  初到哈洛加斯,他的心得不能被一些玩家所理解,他并没有退却,反而交出了更优秀的精华文章。在论坛中,刘尔逊也是一位非常热心回答玩家问题的职业大师。多玩,多思考便是他的游戏方式。走他人没走过的路,既有成就感又是某种意义上的“冒险”,何乐而不为呢?

  作为一名普通玩家,刘尔逊也在期待2.1补丁与国服暗黑3的上线。作为一名职业大师,他也会思考2.1补丁后的野蛮人之路是怎样的?又该怎样去走?相信他也会带领野蛮人玩家们在未来的游戏中继续“蛮神”之路。


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