暗黑3周四直播活动设计师访谈内容汇总
2014-09-01 11:41:46 作者: 网络 来源: 评论:由于两位玩家都是常驻欧服的,为了这次直播他们在美服专门练了角色,不过依然与各自最强状态有差距,加上Nevalistis的角色装备比较一般(直播里刚升到巅峰168),所以 John Yang使用了他最强的恶魔猎手,组成了3十字军+1恶魔猎手的组合。所以他们从28层秘境开始打,不算太高,但是也很切合周四玩家打法分享系列的主旨 - “不求最强 但求有趣”。
罗兰套装
暴雪对传奇套装的考量来自 - 伤害,坚韧,实用性等三大方面。如果提供一个全攻型的套装,让你的生存能力完全交给一些技能的话,那么这就做的还不够。
如果以10分来计一组套装,阿克汉套为5分防御5分进攻。而新的罗兰套则是100%进攻型,这就缺失了一些部分,也许需要有其他的传奇来协同补充。John在设计的时候曾想象利用深渊挖掘裤来与这套配合,因为你可以产生很多的能量再来用掉它们,期待看到玩家们发掘的打法。
举个例子,制裁是350%的武器伤害。穿了裤子可以翻倍达到700%的伤害。而你套装奖励攻击速度翻倍,这就是1400%的武器伤害。这对一个能量产生技能来说是很理想的。如果还不够好的话,我们将来可以做一些事情来进一步提升它。
有了排行榜之后,可以更容易地让玩家展示自己的打法。
近期不死鸟套的问题:
最近是个热门话题,2.1补丁里还有不少bug - 当叠满3000%伤害开始跳伤害的时候,游戏会开始判定第一击是否暴击(这里要说的是这个判定是重新判定,也就是说即使你原本第一击暴击了,在这次判定中也可能被判定为不暴击),而是否暴击对伤害的影响非常巨大,玩家经常会看到不暴击时千万伤害与暴击时五千万伤害这样相差巨大的数字。暴雪要做的修复就是把暴击和暴伤纳入计算,这样DOT伤害依然可以暴击,并且机制运转合乎情理。该项修正将很快上线,大概就是在今天晚些时候。
猎魔人的强势:
很多人都注意到了排行榜上恶魔猎手的领先优势,对于暴雪而言,某些职业拉开1到2层秘境的距离是可以接受的。有人认为恶魔猎手的伤害并不出众,但是哨塔的优势,烟雾和春哥被动帮了大忙。暴雪要做的就像Wyatt常用的一个词“剪纸”(“paper cut“)。那么近战角色在免伤方面遇到问题,远程和宠物则可以卡角落风筝等等,这是暴雪不喜欢的。这就是监禁和雷霆词缀伤害需要立即生效的直接原因。暴雪不喜欢一个法师或者恶魔猎手可以全攻击向的靠500万坚韧就打到40层,这很不公平,因为近战角色是无法这么做的。所以那些立即伤害生效的词缀就是为了这个目的。至于哨塔无敌宠物会死的问题,暴雪在之前谈话中已经有所提及,他们会修正宠物,这是在规划内的东西,暴雪知道这是个问题,并有准备进行改进。
宠物与AI
关于控制宠物与AI的问题:很难给予玩家直接控制宠物的权利,这不是星际;暴雪的做法是提升宠物伤害超过一定幅度,同时2.1里宠物AI得到了大大改善。
关于给予宠物攻击指示或者标记的问题:给大怪做上标记让宠物攻击是一个很常见的提议,但因为游戏里的寻路机制,这是极度消耗资源的做法。比如说,如果金怪在两个普通怪身后,你的宠物冲过去会被挡住,它们就会卡在哪里,这样玩家就会抱怨说宠物不行。这就是为什么现在宠物只会盯着离得最近的怪物来揍,这样做至少还有伤害输出。
关于宠物相互阻挡的问题:宠物都往前涌,确实存在阻挡问题,但在程序里又没有告诉哪个宠物应该让道,也许会向程序员寻求一些建议来改善。特别是关于弓手会挡住剑盾手的问题,应该会对此有所调整。
关于荆棘伤害:荆棘伤害确实不行,我们尽力了。十字军有很多荆棘伤害机制,但是坐等挨打实在不是什么有趣的节奏。在内部测试中,有玩家对荆棘伤害+格挡几率+格挡值的作用机制表示困惑,这使得十字军的机制太过于复杂了。因此,他们干掉了荆棘机制并剔除了十字军的一些与荆棘协同作用的技能。 (这是在ROS发售前的),但是他们也没有完全改变招魔者套,而且现在也不可能这样做,因为还有些玩家在使用这个套装玩荆棘流。
套装
关于玉魂套:John:这是我最喜欢的游戏风格之一。我有一个完整的宠物套装备,但并不有趣。玉魂套则不然,它有着一个非常棒的击杀机制,鼓励积极进攻的玩法。但问题是,它不适合于那些更高层的秘境,因为你杀戮速度不足以保持触发了。同样的问题也存在与娜塔娅的4件套,但目前这个问题是不容易来解决的。
关于恶魔猎手掠夺者套:未作证明回答,John重申了在上周酒馆访谈里说过的,暴雪正在考虑为经典套装增加新的6件套奖励。法师需要另一种不同于不死鸟套的打法。
这里将上周的访谈里关于经典套装新增6件套奖励的部分重帖如下,以帮助大家更好地理解暴雪的今后规划:
John:如果你想成为最强的恶魔猎手打通最高层的宏伟秘境的话......(除了掠夺者)其他套装是没有用的。这个问题本身跟掠夺者没啥关系...很多恶魔猎手包括我自己都觉得在放置箭塔,平衡能耗等方面上有很多的策略和玩法的细微之处。
真正的问题是,没有其他可行的选择了。这就是我们真正要去改进的方面。
例如:我们已经讨论过了给全部的经典套装都加上6件套奖励。它们现在都不是顶级的套装,比如殷娜不死王啥的。我们有切实的计划给它们追加新的6件套奖励,让它们得到像玉魂,掠夺者或者跳跳震这种等级的强力属性。
这样它们会形成自己的打法。例如,娜套的6件奖励是,每次你使用能量产生技能或者耗能技能时,你的复仇之雨的冷却时间...减少10秒,诸如此类的东西。我们的想法是打造一个不同的玩法。Wyatt都快疯了,因为这真的太强大了......*笑* 有时候一些数字上的调整会让不同的打法提升威力。这就是我们要的理念。添加新的东西,而不是削弱现存的事物。
我们现在有了一个标尺。我们有了宏伟秘境。我们可以看到,每个职业在排行榜上的表现以及他们的打法...所以现在我们希望能通过追加新物品和与现有物品协同的方式更多的打法引入进来...
关于宏伟秘境奖励:暴雪认为目前的奖励机制不错,即使玩家已经有了更高级的宝石也依然能吸引他们去挑战秘境。
巫医
关于巫医恐惧甲被砍:John:这个技能超出了它的应有表现。来比较一下,野蛮人的被动是25%的护甲,战吼是20%护甲带符文再加20%。其他技能也是类似的水平。法师的能量护甲20%全抗。相较于其他职业,恐惧带来的护甲太强大了。在任何时候,我们都不会不轻易作出削弱的举措,只有在问题严重的时候才会这么做。恐惧甲3倍的效率实在太高,所以我们对它进行了改动,从100%降到到35%的额外护甲。
我们知道,有一些巫医由此遭受打击,因为他们的打法以此为依靠,自己的生存能力很低,因为它原版的效果是如此强大。有些WD可能使用另一种被动来帮助提升生存,或者改变一些装备来弥补它。我们不喜欢削弱什么东西。我们只有在造成严重问题时,才会这么做。我们还有一个目的就是提供更多多样性,而如果一个技能远高于其他技能的话,会迫使玩家都来选择使用它。
我们保持对巫医的关注,如果这个职业因此而遭到打击的话,我们可能会在未来做出更强大的巫医装备来助阵。
其他调整
关于火勇士DOT被削弱的问题:有很多物品存在相互触发的问题,在最近得到了修复,就像 Wyatt说的“我们不希望有循环触发”。
关于圣剑天降技能的问题:我们当然能提升这个技能,我们喜欢有不同的物品在配合它而不是光提升伤害,降低冷却时间或者减耗都不错。
凯恩之角 雪暴君
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