暗黑3野蛮人地震套地震流玩法介绍
2014-10-23 17:07:46 作者: 网络 来源: 评论:此攻略写于ROS(夺魂之镰版本)初期,目前部分理论已经过时,请勿盲目照搬。
这段时间哈山地震套凑齐,各种探讨和求助的帖子可谓此起彼伏,看来蛤蟆门正在经历一个人数迅速增长的特殊时期。不过目前来看,支持地震流发展的理论还远远不够。我谨此将我对地震流的阶段性研究成果和理解分享出来,写成一个攻略,希望能对各位地震流玩家有所帮助。
目前,D3的技能和装备是一套BD的最大要素,而D3的装备体系却仍未脱离1.0x时期的数学式属性傻堆,属性收益仍是配装的决定性因素。此文我们将从技能,属性收益和配装来进行分析,地震流要怎么玩。
目录
1.0 CDR地震流的技能选择
1.1 怒火焚野——CDR地震流的剑锋
1.2 盾墙和卡腰——CDR地震流的脊梁
1.3 技能搭配方案
1.31 卡腰盾墙下的技能配置
1.32 脱离盾墙的进阶技能配置
1.4 跃击符文的选择,跳晕,跳拉还是跳甲
1.5 被动技能的选择
1.51 战术向被动
1.52 攻击向被动
1.53 防御向被动
2.0 CDR地震流的属性收益
2.1 边收益理论
2.2 输出属性收益
2.3 防御属性收益
2.31 判断词缀上耐力,生命%和抗性收益的方法
2.32 判断身上叉钻石还是紫宝石的方法
2.4 巅峰点数的点法
2.41 核心
2.42 攻击
2.43 防御
2.44 辅助
3.0 CDR地震流的配装
3.1 配装思路
3.2 必要部件分析
3.3 非武器明星产品
3.4 武器明星产品
3.41 武器选择需要注意的点
3.5 个人配装规划方法
4.0 实战视频
4.1 初阶——盾墙&团结套
4.2 进阶——弃盾墙&团结套
4.3 进阶——盾墙&无团结套
4.4 进阶——3+3减伤先祖&无团结套
5.0 结束语
在文末更新列表,罗列攻略发布之后的更新条目,重要的更新日期用红色标记。
1.0 CDR地震流的技能选择
众所周知,地震流的核心技能只有两个——地震和跃击。这决定了地震流巨大的技能搭配空间,地震流可以玩出非常多的花样来。下面要介绍的技能选择思路只是地震流的一种思路,不能代表全部。
另外,技能,属性和装备之间的配合关系是相互的,在本文的BD思路形成后很难说是谁前谁后谁决定了谁。前边讲的内容可能反而需要后边的内容来应证(事实上是相互应证的),但我只能挑一个来先讲。
1.1 怒火焚野——CDR地震流的剑锋
纵观地震的符文,伤害最高是是第一个符文巨人奔踏,总伤害为2600%+160%*20=5800%。但遗憾的是160%*20的奔踏效果在连续跃击施放地震时无法叠加,其并不适合地震流。那么伤害次之的符文就是倒数第二个符文怒火焚野了。
怒火焚野符文可以将地震的伤害从2600%拉高至4500%,提升幅度高达73.08%,这奠定了4500%火符文在地震流中的统治地位。配合三跳鞋,在短时间内释放出13500%伤害的恐怖输出,野蛮人的其他输出手段无出其右。而如此恐怖的输出量是个极佳的DPS底子,围绕火地震,用装备和技能对之进行加强,就可以极大地提升输出,获得极佳的杀戮效率,这就是本文所要介绍的思路,地震流的分支——CDR地震流。
CDR地震流就是将4500%火地震作为主要输出手段,将如何加成火地震的强度作为主要提升思路的地震流流派。
而至于为什么要以CDR作为此流派名的前缀,是因为冷却时间缩短属性(CDR)在此BD的属性构成中的核心地位,此点后文会详谈。
1.2 盾墙和卡腰——CDR地震流的脊梁
视频展示了地震流下,盾墙-百折不挠带来的强大抗压能力。开启盾墙后,利用冲刺或先祖之锤快速消耗怒气,可以迅速拉起血线。
[fold=以下理论建立在不依赖团结套(和不朽bug)的基础上。] 以下理论建立在不依赖团结套(和不朽bug)的基础上。如果使用带团结套的方案的话,地震流可以脱离盾墙使用一些更加效率的进阶打法。但所谓进阶,这些打法要建立在用盾墙方案完成对T6开荒,实现T6碾压之后。这些进阶打法详见1.32。[/fold]
一般而言,提升DPS的属性是主属性,暴击,暴伤,攻速和元素伤害。如果一套BD不能有效利用其中的某些项,例如火先祖流不能有效利用攻速,那么其输出的提升空间就会受限,但同时也拥有更多堆砌坚韧的空间。
而地震流比较特殊。地震造成的是4500%的武器伤害,经测试,这个武器事实上是“主手武器”。它造成的是“武器伤害”而非“武器白字”(武器伤害是武器白字下边的那行A-B)。也就说地震的伤害只和DPH有关,和攻速无关。
所以地震流同样不能有效利用攻速,但因为地震本身有CD,引发它的跃击也有CD,CDR属性成为了多出来的一个,能有效提升地震流输出效率的属性。而纵观全身装备,能带攻速的部位基本都能带CDR,能带CDR的部位却未必能带攻速,这决定了地震流的输出提升空间巨大,而以此路进行疯狂提升,也将付出坚韧惨不忍睹的代价。
猛,但是很脆——这是很多初凑齐地震套的玩家对这个玩法的感觉。而脆的原因无外乎以下几点:
1.地震流的输出词缀多,输出提升空间大,选装往往难以兼顾坚韧
2.地震套属性本身不容易出好货,初凑齐的地震套往往更坑,带有很少的坚韧
3.因为地震流夸张的输出,往往能让使用者夸1-2个难度,而这会导致怪物伤害的上升
4.很多地震流玩家是从火先祖过渡来的,火先祖的输出提升空间小,坚韧往往较高,在转型逐渐深化后,脆的感觉加剧
而这种脆的程度,会随着向地震转型的深化,随着装备攻击属性越来越全,火力越来越足,而越来越严重。大部分玩家在转型伊始就无法用除盾墙-百折不挠+卡腰外的办法抗住T6难度,包括战吼防御被动等等都统统无法达到理想的防御效果。而随着装备更新最终所有人都会演化到如此的地步。那么解决的办法就只有两个:
1.使用盾墙+卡腰
2.改变目前的地震流装备审美,牺牲某些部位的暴击暴伤CDR中的某个去堆高坚韧
本文将使用1的思路。 我没有对2的方案进行过数学化的评估,只能从感觉来讲,用锁定一个腰部装备再加一个技能的代价,换取加倍的坚韧和4000+点怒回,应该比直接用装备词缀解决坚韧要高效。
以我目前45%CDR来计算,配合6秒卡腰,盾墙持续11秒,CD是16.5秒。我可以起手不开盾墙进行输出,在血量下半后开启盾墙,盾墙结束后进入5.5秒的真空期,用血瓶和地上的血球度过,不过一般此时怪已经死了。卡腰盾墙提供的防御构筑效率是非常高的,尤其是在CDR堆高之后。
称盾墙卡腰是CDR地震流的脊梁,不仅仅指团结套下可以无视除一齐爆炸的溶火外的任何伤害,还指无惧于任何可能针对团结套或不朽套bug的改动,即使二者全无依旧可以伐木T6。
1.3 技能搭配方案
1.31 卡腰盾墙下的技能配置
卡腰盾墙的思路可以结合团结套帮助地震蛮子实现T6的开荒,也可以在碾压T6后脱离团结套使用。初接触地震的蛮子如果没有团结套,身上其他装备也不过硬的话,建议先在T5伐木,因为T6打起来会远不如T5效率。
三跳引发地震后,到下一次可以再次三跳,有一段CD。这段CD间我们可以用一些其他手段进行输出,所用的技能按照WOW的习惯称作填充技能。
先祖三核心是先祖之锤,血溅八方和嘲讽吼。火伤先祖流&地震流 伐木T5 以及一些ROS野蛮人理论中我详细地阐述了这三个技能间不可分割的关系。这三个技能,要么一起用,要么就不要用先祖之锤输出(纯为了输出的话)。而剩余的技能数正好是三个,那么我们就有了第一个方案——CDR先祖地震流:
假设攻速1.5,40%CDR,先祖锤在两波跃击间可以使用9次。3跳每次获得135怒气,9次先祖消耗180怒气,那么先祖锤方案就需要25%减耗。如果有火衣,再配合这些巅峰点,问题直接解决。如果没有火衣则会出现断怒,地震流的装备词缀没有位置给减耗,不过即使断怒对总体输出影响也不大。
这个方案最大的问题是,没有带冲刺(或有吼腰配合的战吼)。冲刺的跑速的重要性我在上边超链接的视频中也详细地讲了,它是野蛮人最强的技能没有之一,是野蛮人的核心竞争力技能。在我来看,方案一并不好,不带冲刺去刷T6,还不如带个冲刺去刷T5效率。不过我预感方案一还是会大受欢迎,所以索性就给它转个正,说了吧。但我还是推荐带冲刺。
而如果带上冲刺,先祖三核心就不能使用,火先祖的输出就很差(打击面太小)。
此时的填充技能可以是火旋风,这可能是单技能中最好的一个输出技能,虽然输出低但打击面广让实际效果不错,而且还能用来走位和躲击退和漩涡。A4A5的怪物很多都带有击退。这是我最推荐的填充技能。
填充技能也可以选择冰先祖进行少量的输出并辅助控制,或者不同符文的上古之矛等。
剩下的一个技能,在CDR堆上40%前几乎没有比嘲讽吼更合适的了,这个技能不仅聚怪,还能沉默怪物4秒(禁远程和施法),并降低怪物攻击力,实在是极品。关于这个技能的更多信息可参阅野蛮人职业技术宝典之:威吓怒吼by刀锋边缘。冰山崩个人并不看好,CD太长了,如果释放失误的话CD转很久浪费很多时间。那么这就是第二个方案——CDR控制地震流:
而在CDR堆高后(建议40%后再尝试),嘲讽吼可以替换成被赛亚人-心智疯狂(配合布尔凯索的恩泽被动)来大大加强BD的火力。第三个方案——CDR心智地震流:
1.32 脱离盾墙的进阶技能配置
以下方案部分建立在使用团结套的基础上。
在装备达到一定强度后是可以放弃盾墙的,但这种进阶的打法推荐放在用盾墙卡腰方案实现T6碾压之后。
该方面的资料详见我写的另外一帖CDR地震流进阶,盾墙的去与留。
更多参考资料:
齐拉尼克之炼对高CDR地震蛮的收益 by Xami。这是X大提出的一套依靠吼腰而放弃冲刺和大地之怒的CDR地震流进阶BD,也是最好的CDR地震流进阶BD之一。
1.4 跃击符文的选择,跳晕,跳拉还是跳甲
跳甲拥有出色的防御能力,三连跳时以及之后的3秒内可以拥有极高的护甲,无视大量伤害,能够缩短盾墙间的真空期,对地震转型初期,CDR不高的玩家帮助较大。CDR较低的地震流玩家在面临生存问题时,可以尝试使用跳甲。
而在CDR堆高后,盾墙间的真空期已经非常短,显得不再致命。此时用跳晕和跳拉来制造输出环境,提高输出效率更加合适。
首先跳拉是配合赛亚人用的,它和嘲讽吼功能重复,秘境清小怪时效果最好,缺点是完全没有防御能力,需要较早交盾墙。
跳晕则是兼顾防御和进攻的方案,不仅能限制怪几秒内的输出,让防御技能衔接更平滑,还能限制怪的走位方便输出。跳晕与嘲讽吼配合时,虽然共用一个递减CD,但可以保证控制密度,基本完控各类跑酷流怪物,只要将控制保持到第二波跃击就可以了。而配合赛亚人也效果尚可,跟跳拉各有优劣。跳晕还能召唤维索的阴魂,是我最推荐的跃击符文。
1.5 被动技能的选择
1.51 战术向被动
推荐指数:10
首先大地之怒几乎是无法割舍的,因为地震BD几乎必带至少有冲刺和先祖之锤中的至少一者,为了维持其运转,这个被动再合适不过了。跃击引发的地震也可以触发该被动回怒。每次三跳的产怒是(15+30)*3=135
而“几乎”之外的情况,详见论齐拉尼克之炼对高CDR地震蛮的收益 by Xami。这是X大提出的一套依靠吼腰而放弃冲刺和大地之怒的CDR地震流进阶BD,是最好的CDR地震流进阶BD之一。
剩下的三个技能可以根据自己的实际情况,从多方面来选择。
推荐指数:10或0
当带有赛亚人-心智疯狂时,必带此被动,还能顺带增加地震原技能的输出效率。
1.52 攻击向被动
接下来我们先来大概计算一下在先祖锤和旋风斩填充的方案中,地震伤害所占的比重。假设攻速1.5,40%CDR,那么跃击的CD时间就是6秒,可以使用9次先祖或旋风斩。假设两轮输出7次跃击,施放地震原技能导致填充技能少施放1次,血溅后的先祖输出为800%伤害。
先祖锤方案(方案一) :4500%*7/(4500%*7+800%*17)=69.84% 略作70%
旋风斩方案(方案二三):4500%*7/(4500%*7+325%*17)=85.08% 略作85%
区别还是很大的。
推荐指数:9
每点力量增加总伤害的1%,不与任何其他属性递减。而如今的蛮子的力量少则7000,多则8000-9000,本体的100%已经可以忽略计算,将这个技能看成每层增加1%总伤害。25层是25%总伤害,还有护甲可以加成生存,叠满后收益简直超神。而更多的时候,这个技能不必追求叠满也能带来可观的收益。可能是蛮子输出被动里最强的一个了,而且还加成生存,当生存有问题时更加推荐。
推荐指数:7
【脚尖上的暗黑】论地震三连跳的正确姿势的最后一个部分,我详细讲了这个技能在地震流中的应用。直接代用其中13.73%地震伤害提升的结论,总伤害提升为:
先祖锤方案(方案一) :13.73%*70%*考虑战斗暴怒伤害加成(1.3/1.4)=8.92%
加之先祖锤怒线低,可能无法一次跃击拉满,故此技能不适合先祖锤使用。
旋风斩方案(方案二三):13.73%*85%=11.67%
推荐指数:7
假设我们有共30%的装备地震加成,覆盖率为65%,那么提升的地震输出为20%*65%/(1+0.3)=10%
先祖锤方案(方案一) :20%*65%*70%/1.4+20%*65%*30%/1.1=10.05%%
旋风斩方案(方案二三):20%*65%*85%/1.3+20%*65%*15%=9.67%
狂暴怒气和征战者增加的都是“技能伤害加成”,一起使用会相对递减。
推荐指数:8
类似WOW的斩杀系统,相当于把怪物血量变少了。地震流伤害平滑,效果基本是理想状态,不会出现怪的血突然从33%掉到15%的收益损失情况。
单独使用一个伤害系数,不与其他属性递减,增加的总伤害为:1/(0.7+0.3/1.4)-1=9.38%
其实跟狂暴怒气,征战者的收益伯仲之间。由于赛亚人-心智疯狂的50%也是技能伤害加成,所以前两者的收益会进一步相对递减,狂暴怒气的11.67%会降至与无情暴虐9.38%相接近的水平,而征战者则降至低于无情暴虐的水平。但上述全部为当装备上有30%地震伤害加成的情况,如果实际上只带了0-1条地震伤害加成,狂暴怒气和无情暴虐的价值会略微提高,无情暴虐沦为三者收益最低的被动。
推荐指数:4
首先地震攻速基本无用,矛大师出局;其次地震不缺怒,重武器大师出局;再次剑大师8%技能伤害加成,幅度不如其他任何一个,还和其他技能伤害加成相对递减,出局。
只剩槌/斧大师的5%暴击。此收益因人而异,但一般在7%-8%,很少能超过9%。收益过低,一般不用带。
结论,在选择输出被动时:
[fold=1)全身带有2条地震伤害加成词缀]
1)全身带有2条地震伤害加成词缀
先祖锤:狂暴杀戮>征战者>无情暴虐>狂暴怒气
无心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>狂暴怒气>征战者>无情暴虐
有心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>无情暴虐>狂暴怒气>征战者
注意狂暴怒气和征战者只应带一个。[/fold]
[fold=2)全身带有1条地震伤害加成词缀]
2)全身带有1条地震伤害加成词缀
先祖锤:狂暴杀戮>征战者>无情暴虐>狂暴怒气
无心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>狂暴怒气>征战者>无情暴虐
有心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>狂暴怒气>无情暴虐>征战者
注意狂暴怒气和征战者只应带一个。[/fold]
[fold=3)全身带有0条地震伤害加成词缀]
3)全身带有0条地震伤害加成词缀
先祖锤:狂暴杀戮>征战者>无情暴虐>狂暴怒气
无心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>狂暴怒气>征战者>无情暴虐
有心智疯狂旋风斩:狂暴杀戮>狂暴怒气>征战者>无情暴虐
注意狂暴怒气和征战者只应带一个。[/fold]
1.53 防御向被动
推荐指数:4
ROS初期伐木低中难度挺好用的一个被动,装备上随便带几条球回效果就非常明显,往往成为回复主力。但到了T6,这个技能就跟不上回复的要求了。高难度这个技能想有发挥需要几乎所有能带球回的装备都带球回,这很不切实际。
目前地震流最实用的姿势是放弃治疗——放弃怒回和击回,纯靠盾墙,血瓶和血球进行回复。
推荐指数:7
对于护甲类被动,最好的比较方法是换一遍,看自己坚韧的变化,选最高的。
楼主16500护甲,意志坚定大概增加16.85%坚韧,还是很可观的,应该是最好用的一个护甲被动了。
推荐指数:5
楼主3900体力,16500护甲,钢铁胆识大概增加12.36%坚韧。与意志坚定差距较大。
推荐指数:6
同嗜血狂人,也是陪伴蛮子开荒的神技。双团结+情缘会导致迷信和正常挨打的回怒无效,这个技能就只剩下减伤了,而且地震流本身也不缺怒。除了物理都免20%,还是不错的,比意志坚定差点。
推荐指数:4
如果不考虑突然从40%血被拍到10%这种情况的话,可以增加35%坚韧,是所有被动里对坚韧增益最大的。但是所有技能减耗会导致盾墙的怒回拉不上去血线,必须吃血瓶或者血球才能回血,结果是实际用起来非常难用。如果是不带盾墙,也不依赖其他怒回的方案的话,可能会成为神技。
推荐指数:5
效果挺好,但效果同装备副属性的控场减免,全身能有2条免控就把这个被动的工作给干了。如果实在装备带不上免控可以考虑。生命恢复效果可以帮助你硬吃冰冻,不过CDR堆高了开盾墙一样可以硬吃。总之就是全身没免控CDR也不高的时候可以一用。
其他被动就价值不大了。2.0 CDR地震流的属性收益
2.1 边收益理论
我们都知道D3的DPS和坚韧是由多个部分以乘法的方式叠加而成的。例如坚韧是由耐力,抗性,护甲,生命%以及其他一些比如近减等组成的。而期间的收益关系又类似立方体理论,每个部分都可以看成是一条边。在有限的资源框架内,当这些边的长度满足某种关系时,立方体——事实上是个超过三维的多维体,的体积可以最大。
放在D3里,有限的资源框架就是词缀总数量,边的长度就是每种属性的词缀个数,体积就是收益。而各变长度需要满足的关系,就是每条词缀在对应的边上收益相同。
在有限的资源内,各边收益相同时收益最大。收益高于其他边的属性优先选择,低于的不选择,从一开始(未堆砌时)收益就低于平均水平的属性,就是垃圾属性。
2.2 输出属性收益
在讨论输出属性收益前,我们先要知道每条输出向的词缀是如何运作的,哪些词缀共属于“同一条边”。属于同一条边的词缀其收益是相对递减的。野蛮人职业技术宝典之:版面内外,伤害放大系数by刀锋边缘对各个输出向属性的运作都进行了解释。
根据刀锋的理论,我们将地震流的DPS这个多维体写成如下公式,其中用“—”来连接多维体的各个边:
DPS=武器伤害(包括均伤)—力量—技能伤害—暴击—暴伤—攻速—元素伤害—精英伤害—CDR—其他
首先,D3的某些部位带有的攻击属性的属性量上限是几乎翻倍的,比如武器的插槽提供的暴伤,项链的暴击暴伤等。只要这些属性不是废属性,就应该优先获得,构成各个边的雏形(底)。 而剩余的属性量相对正常的词缀,我们发现它们在各个部位的数值几乎是相同的,它们就构成了我们的各个属性选择。
当我们在考虑一条可能得到的词缀时,用它的属性量除以底就是总体DPS收益。收益高的属性优先选择。
[fold=补充说明]补充说明:在分析一个X%覆盖率,增加Y%全伤害的因素时,该因素相当于增加了X%*Y%的全伤害,但它造成与它同一边的其他属性的相对递减其实并不和X%*Y%相同(比之略低)。反之,一个X%覆盖率,增加Y%全伤害的因素受到与之同边的Z%增加伤害因素的相对递减影响也略小于X%*Y%。但因为二者非常接近,我们在分析时将相对递减也近似地看作与X%*Y%相同。
举个例子,三个同边的增伤效果ABC,A是全程50%伤害,B是50%覆盖率的100%伤害,C是全程10%伤害。
A和B看似收益一样,但已有A时,C的收益为10%/150%=6.67%
已有B时,C的收益为(10%/100%+10%/200%)/2=7.5% BC组合比AC组合更高效
这里可以引发出另一条理论:同边的多个加成因素同时作用时,不稳定的加成比稳定的加成,造成和受到的相对递减幅度要小,纯收益要高。[/fold]
我们先排除一些出局的偏废属性:
(1)7攻速
底=双持攻速奖励15%
火地震造成的是4500%的武器伤害,经测试,这个武器事实上是“主手武器”。它造成的是“武器伤害”而非“武器白字”(武器伤害是武器白字下边的那行A-B)。也就说地震的伤害只和DPH有关,和攻速无关。
因此攻速对地震流几乎没用,存在选择空间时不作考虑。
(2)20%范围伤害(武器为25%)
底=巅峰50%
测试表明,跃击引发的地震没有触发系数,同时也无法触发范围伤害(触发系数和范围伤害无关)。只有原技能的地震拥有触发系数和范围伤害。所以该属性对地震流几乎没用。
下面开始分析可选的属性:
(1)15%地震伤害
假设狂暴怒气和征战者的技能伤害加成都相当于征战者65%覆盖率下的水平,则其提供的技能伤害加成都为20%*65%=13%
而在带有赛亚人-心智疯狂的方案时,假设战斗状态赛亚人覆盖率60%,则提供的技能伤害加成为50%*60%=30%
取1.52的数据,假设攻速1.5,40%CDR,那么跃击的CD时间就是6秒,可以使用9次先祖或旋风斩。先祖锤填充下地震的伤害比重为70%,旋风斩填充则是85%
依据各种情况下底的不同,可以作表:
表内X#Y表示第一条15%地震伤害收益为X,第二条为Y。只有肩膀和衣服可以带此词缀,最多全身带2条。
15%地震伤害收益表(2)20%火伤
元素伤害单独使用一个系数,不与其他属性相对递减,加之自己20%的高加成幅度,是地震流等可以统一元素伤害的BD下非常极品的属性。
底=100%
20%火伤收益表(3)15%精伤(日光乔丹的30%视为两条)
我觉得有必要给精伤打个折进行分析,因为它对小怪无效,而秘境的相当一部分小怪不是地震带一下就能死的。这个折扣的幅度恐怕只能根据感觉了,就将它定为80%好了。精伤单独使用一个伤害系数,并且在2.04改为加法叠加,那么15%精伤就是12%全伤害。
15%精伤只存在于团结和奥吉德三件之上,日光乔丹的30%可视为两条15%精伤,在参照表格时将同时堆的两条加在一起即可。
底=100%
15%精伤收益表(4)6%暴击和50%暴伤
暴击暴伤边的长度=1+暴击*暴伤
这是个矩形模型,可知当词缀数量有限时,暴击和暴伤的值为6:50收益最大。传统的1:10模型是对其的一个近似。暴击和暴伤的收益较特殊,收益公式不是简单的词缀属性量除以底:
暴击底=人物基础5%+手套10%+护身符10%=25%
收益=6%*暴伤/(1+暴击*暴伤)=6%/(1/暴伤+暴击)
暴伤底=人物基础50%+武器插槽130%*2+项链100%=410% 与410%暴伤对应的暴击是49%
收益=50%*暴击/(1+暴击*暴伤)=50%/(1/暴击+暴伤)
与410%暴伤对应的暴击是49%,在暴击超过49%前没有继续堆暴伤的必要。那么我们来计算一下49%暴击前的暴击收益。
410%暴伤下,6%暴击收益表暴击可以正好堆到49%,但实际中因为巅峰5%和各个部位词缀缺斤少两结果会有偏差。在使用表格时可以找到最接近的数据进行参照。接下来再堆6%暴击还是50%暴伤收益相同,如果堆了暴击,下一条就堆暴伤,然后再下一条的抉择收益再相同,以此类推。我们继续观察暴击暴伤堆叠的进一步表现:
410%暴伤49%暴击后,暴击暴伤收益表可见暴击暴伤的收益相对递减速度是较慢的。
(5)80-160均伤
平均120均伤,只有三个首饰能带。满白字火锤的均伤为1795,我们将该边基底定位1750。
底=1750
80-160均伤收益表属于收益偏低的属性,一般不予考虑。
(6)500力量(部分部位750力量)
每点力量提升1%总伤害,单独使用一个系数。ROS中野蛮人的力量的数值已经达到7k以上,本体的“底=100%”已经可以在计算中忽略。
力量的输出收益=词缀力量值/人物已有力量
力量极少参与到与其他攻击属性的抉择中去,但这种抉择也不是不存在。一般而言武器上的力量收益不如元素伤害和精英伤害,那么我们在考虑是否要在火斧,日光等武器上带CDR时,就只能牺牲力量了。
力量还能增加可观的护甲,从而增加防御,这点见防御中的护甲部分。
(7)8%CDR(武器为10%)
CDR在地震流中是个亦攻亦防的属性。我们现在所能计算的仅仅是其输出价值,而非全部价值。
CDR的叠加方式是乘法叠加的,可以这样理解——每一条CDR属性就是让目前的技能冷却时间缩短X%。例如一个技能CD是10秒,装备一条10%CDR属性后,就缩短了10%,变成了10*(1-10%)=9秒,再装备一条10%CDR后,就变成了9*(1-10%)=8.1秒。所以可见,CDR属性的相对收益是不递减的。对于盾墙,嘲讽吼,赛亚人等技能,可以完美地获得CDR的不递减收益。
而对于跃击则比较特殊,因为配合跳跳鞋后的三次跃击存在数秒的跳跃不CD时间,CDR却只能缩短跃击的CD时间,所以CDR对地震的跃击循环并不能完全作用。根据我在【脚尖上的暗黑】论地震三连跳的正确姿势中的实验结论,男蛮子三连跳的时间约为2.56秒,女蛮子约为2.16秒。我们接下来的计算以效率更高的女蛮子为标准,并将该时间近似为2秒。
设已有CDR为Y%,一条X%CDR的词缀对跃击循环的加成为:a1=(2+10*(1-Y%))/(2+10*(1-Y%)*(1-X%))-1
再取(1)的数据:先祖锤填充下地震的伤害比重为70%,旋风斩填充则是85%进行加权,可以得出其对于地震输出的加成a2。
(此处将地震原技能的CDR收益近似为与跃击引发的地震相同,此近似CDR越高偏差越大),
而在带赛亚人-心智疯狂时,CDR可以提高其覆盖率,提高的覆盖率为a3=20/(90*(1-Y%)*(1-X%))-20/(90*(1-Y%))
以楼主变身后,面板DPS提升106%,通过面板计算的DPH增幅70%进行计算。假设全身带30%地震伤害加成词缀,地震伤害占总伤害比重为80%,实际输出提升为206%*20%+170%*80%-1=77%
将心智疯狂的实际输出提升77%近似为75%,与8%CDR心智疯狂的覆盖率提高a3量相乘,就得到了8%CDR配合心智疯狂所提升的输出。再与a2相加,就得到了心智疯狂方案下的CDR输出收益。
我们现在先在头盔插上12.5%CDR的宝石,再点满巅峰的10%CDR的天赋点,观察这两项举动的输出收益。
底=0%CDR
地震流CDR输出收益表1尔后我们观察每增加8%CDR的收益:
地震流CDR输出收益表2