暗黑3小说泰瑞尔之书PDF版下载及译者卷首语

2014-09-22 10:36:22 作者: 网络 来源: 评论:

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  国服水印版

  打印版和水印版,除了无水印和能打印,其他内容并无区别。

  译者卷首语

  请在下载之前的英雄们,驻足检视鄙人的陋文:

  在翻译泰瑞尔之书的过程中,经常听DiabloII的ost来获得灵感和氛围,我总是在问自己为何要听前作的配乐来寻求本作书中的那份感觉,随着章节一节节的完成,我有个模糊的概念逐渐在我的脑海清晰起来。我想从头开始说起:

  从普遍意义上讲,暴雪公司不用多讲,神一般的游戏公司,在96年之后的几乎每部作品都可堪称经典,无论是在画面、剧情、游戏性上都是业界水准之上的,而96年的Diablo的问世,更是颠覆了当时以回合制RPG为主的统治时代,它带来了全新的即时砍杀升级模式,在完成剧情任务之后仍可持续将人物完善下去的娱乐形式。并且提供了前所未有的局域网协同作战模式,带着三五好友共同砍杀的良好体验。而秉承着易于简单难于精通的理念,友好的鼠标操作方式,直观的左右红蓝的血魔圆瓶,由简入繁的技能系统和精致的物品图标,让从未接触过此类游戏的人也能很快适应其中,这几乎奠定了后期所有此类型游戏的基础元素。但从客观意义上讲,2012年的DiabloIII的诞生却改变了Diablo应有的基调。

  我所说的改变这一基调并不是指DiabloIII这个游戏机制有多么的不好,而是它与记忆中的那个Diablo的整体氛围完全不同了。这要从暴雪公司的制作组的结构说起……。

  首先Diablo是由北方暴雪(以下简称北暴)制作的,而这个公司是被原暴雪并购产生的名字,具体的细节我并不是很清楚,可能是因为那个公司的位置是靠近北美,北暴的游戏都是由总部提供资金协助人事调度和灵感建议而研发的,据称即时RPG的灵感是来自于总部的意见而改变的,但整体创意仍由北暴主导,所以很多Diablo的fans维护北暴的名誉时,其实有些偏激了,如果没有协同合作是无法称之为暴雪游戏的。从这点上我认为应该理性看待才好。

  我之所以提到北暴和暴雪总部的关系,是因为由于北暴可以主导自己的游戏理念,才能制作出异域味道如此浓烈的Diablo,毕竟总部出品的星际系列和魔兽系列与此系列截然不同。时至今日,由于北暴的解散,核心价值的创意员工都已分崩离析,原班人马重建了旗舰工作室,在那之后也仅仅推出了唯一一部作品:暗黑之门-伦敦,由于工作室一直在温室中成长,在完全自主的时候,资金链人事调度等问题也就逐渐的产生了。所以到最后这是一部失望大于希望的作品,在此我不想做过多赘言了。

  缺少了北暴的核心力量后,为了确保游戏的质量,III的制作,就由Jay Wilson作为首席制作人代手研发了,我并不打算评论这位仁兄的功过。这毕竟不是他个人能够左右的游戏,甚至在他的道歉信中都提到过,Diablo小组的创建是基于北暴的遗赠,在北暴还未解散时就已经创建了III的引擎,即便如此,暴雪肯定是希望推出一部不同于前作的全新Diablo,那么经过十年的反复推敲制作,DiabloIII终于在2012年诞生了。但期待已久的玩家们并不买账,至少是在口碑上。

  我想从游戏本身的几个方面来阐述我的观点,我认为Diablo是一款有着哥特魔幻现实主义为基调的游戏,在Diablo中所出现的崔斯特姆镇,镇子里充满了冰冷阴郁,湿滑的草地和一间间石磊草顶的小屋,小溪边的森森绿林,穿着兜帽长袍的学士、袒胸的酒馆女招待、穿着皮帘强壮的铁匠、和一袭紫色法衣神秘的女巫。这些气氛很好的勾勒出了那个命运多舛的年代,而配乐上更是只使用简单的吉他旋律,便出色的给游戏带来一份鬼魅气息。

  没错!DiabloIII的开篇,无论是从画面上和音乐上确实比前两作更加华丽了,恕鄙人眼拙,听陋,那份极其重要的哥特鬼魅气息却奇怪的消失了。

  先来对比一下画面,DiabloIII的新崔斯特姆镇细节更加清晰,贴图中的每颗石块都是有所不同的,房脊瓦砾和杂物的阴影也是如此完美,每棵苍天古树都是这么的攀枝错节,就连挥舞武器时草丛也会随风飘动。这些特点无疑都是完全超越前两作画面的现实所在,但个人的浅见是,由于画面过于细腻,整体画面也趋于油画性质,把一些前两作空寂的地方补充的过于丰满了,所以造成原有冷郁广漠的风格从III中调节的消失殆尽,而之后的第二章的卡尔蒂姆也是与DiabloII的鲁高因有着强烈的反差,II中对于沙漠的颜色处理类似土黄色,感觉四处都有风沙的感觉,肮脏的下水道,令人作呕的虫洞,都是那么的真实可怖,而III中出现的卡尔蒂姆黄沙的颜色是明黄,感觉四处相对于前两作来说,都是过于干净整洁,即使有些破损的建筑,也无法弥补那些II中似乎是在古代遗迹中探秘的感觉,而这些只是在画面上的区别。

  那么在地图上的连贯性方面来看,首先在II中从一个地方到另一个地方总是感觉如此遥远,但路线极为清晰连贯,你要历尽千辛万苦才能到达,即使在小站中穿移,也会觉得与小站之前没走过地方连接的很好,就像是真的到了这个世界的某个点,而III中你总觉得在小站中的移动,只是硬盘中读取了另一份地图而已,模糊了连接感,也体会不出来世界的存在感,而好在,不断地修改过程中,III的地图小站,略微的改善了这一不同于前两作的观感。

  那么配乐上就更是如此了,在I中仅凭着一把吉他就很好的将镇子的氛围烘托出阴森悲戚之气来,开篇悠扬的琴弦声,在提醒着自己的旅途已经开始了,你好似已经找到了一份希望的力量。在镇子里面不断的敲打修复自己的装备时,或是在与凯恩聊天的时候总能在音乐中感受到一份温暖的慰藉。反而当你进入崔斯特姆修道院中探索时,配乐却转为低沉的擂鼓声,伴有细若游丝的幽灵呻吟,鼓声渐渐的越来越密集,迫使你不断的前进,,突然听到酷刑之下孩童的嘶喊声,那些诡秘的声响让你感觉会在墙角后会有什么突然冲出的怪物,转瞬之间,钟声四起,修女天籁般的治愈歌声,又再次唤起你的正义之心为此而坚持下去。那么到了在II中第三章,东方丛林中那潮湿腻热的沼泽之地库拉斯特,配乐中更是创意般的使用了二胡,磬和锣等中式传统乐器,又很好的与现代架子鼓混搭在一起,既有东方感觉又有现代音乐的激进,点睛之笔来自于女生部的异国吟唱,悠扬中确定了前进的道路。在DiabloIII未发售前的预告片中,也有类似的女生部吟唱,我一度以为这些音乐会很好的保留并发扬光大。但在发售之后却是荡然无存,让我唏嘘不已。III中虽然提供了交响乐混音等诸多先进的科技手段,来加强史诗一般的冒险体验,但这都无法与前两作中的恐怖,诡异,不详所相提并论。根本无法唤起那种战战兢兢的前进和与魔物作战时的恐惧感了,而以上这些也都无法与Diablo系列特色相吻合。

  之后还有个鸡蛋挑骨头的想法,在近年来,很多叫得上名字的史诗奇幻影视作品,都秉承着一个理念就是低魔。意思是尽量减少魔法效果,甚至是施法时都不应有光影出现,但III中如果用过秘法师的都知道华丽丽的法术充满了屏幕中央,如果是进入了公共房间,4个秘法师的法术爆发后,那真是都不知道自己的角色在哪儿,更不用提光标的位置,是的,华丽的施法效果确实令人畅快淋漓,但作为一部哥特魔幻现实主义风格的游戏,我认为,这有些多了,也许在其他两作中,制作组曾有向如今施法效果而努力,但由于当时机能和技术条件所限无法实现,却恰巧达到了我认为的真实与虚幻的平衡点。或许这些绚烂的法术效果,只有在当代人的游戏中出现才能引起玩乐的冲动吧。

  以上这些就是我的基调论,那么到最后应该要说说游戏性的问题了,可我没有太多谈资说这个,毕竟我从未脚踏实地的满级完成过哪个人物,对游戏的系统更是有着皮毛般的了解,所以无从对比。浅显的去看III的系统,我认为可能是存在着“简单”的问题,在这个网络如此发达的年代,那个装备的问世和人物新的匹配都能迅速得以查找,或许“简单”似乎就成了万夫所指的缺点,让自己失去了探索的乐趣。而被广大玩家所诟病诸多的问题,比如说装备掉落率、拍卖行、和一代补丁一代神的这些缺点,其实又有谁未在这些缺点中受过益呢?这只有你自己能够扪心自问了。

  诚然我虽对III抱有诸多微词,但它依然是业界的标杆,出色的打击感,流畅的人物动作,庞大的书记搜集,全语音对话,优秀的合作系统,以及相对于其他暴雪游戏有生之年能够完成的成就系统。这都是比其他同类游戏高这么一点点的优异,而跳出游戏之外你更能感受到它的影响力,从各大国内网站上总能看见暗黑什么什么的字样,国家也对此进行封杀,某宝的销售只能用“大菠萝”的字样来进行贩卖,每个与之相关的帖子中都会出现什么时候出国服的问题,以及那些黑DiabloIII来赚取眼球和骂战的喷子,所以它绝不是款糟糕的游戏,它仍保有一定的魅力所在。而暴雪还在为它不断地努力着。我相信“几乎”成为经典的III还是有希望将这个词汇砍杀掉的。

  作为一款“刷子的”游戏,也许我是吹毛求疵了,又或许,不如说是我对暴雪的一份敬仰,一份期许,一份爱恨交织和憧憬吧,在这之后,暴雪无论推出什么样的Diablo我仍会欣然接受,即使再也没法体会那将近二十年前的感受,我也仍然会在圣休亚瑞中与恶魔们不断地奋战,直到永远。

  后记:

  正如布达佩斯大饭店的Moustafa先生所言

  “保留布达佩斯大饭店,仅仅是你和那个他消失的世界最后的一丝联系吗”?

  Moustafa:“他的世界?噢不,我不这么认为。你看,我们虽然同享这份工作,但其实并没这个必要为他而保留,不。留下大饭店是为了Agatha。我们在这里曾经很幸福。虽然很短“。

  “老实说,我认为那个属于他的世界,在他来之前便已灰飞烟灭了,但是我得说,是他那不可思议的魅力支撑了整个幻像。”


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