暗黑3野蛮人职业技术宝典:野蛮人常规伤害加成公式

2014-09-18 09:59:03 作者: 网络 来源: 凯恩之角 刀锋边缘 评论:
  资料片大量融入(新增)的攻击属性:技能伤害、元素伤害、范围伤害,是目前主流或具有争议的属性,大家比较关心它们的计算公式和伤害放大能力。

  为了帖子简洁和方便,部分测试载图没有添加上来,也没什么必要~

  语死早,有些病句之类的,请谅解...

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  一、常规加成及公式

  1.伤害加成类型

  版面之内-伤害BUFF(A类):战斗暴怒、斗争者、狂暴怒气、狂乱-狂人、杨先生的妖术裤等等

  文本说明通常是“使你造成的伤害提高XX%。”

  此类加成显示在角色版面里,无需我们去计算收益。

  公式:与B类C类直线相加 1*(1+(A%+B%+C%))

  版面之外-易伤DEBUFF(B类):定罪真言、强横护腕(特效)、女巫-焦土之境等等

  文本说明通常是“敌人受到的伤害提高XX%。”

  野蛮人自身并没有此类型的效果,只能依靠随从、装备和队友获取,最出名的就数武僧的定罪真言了。

  常规公式(HIT类):与A类C类直线相加 1*(1+(A%+B%+C%))

  2014.06.06更新:

  特例:DOT伤害(撕裂)、地面环境伤害(裂地之震)

  公式(DOT类、环境类):同类相加,与其他类型相乘!

  也就是说:对于撕裂和裂地之震,易伤DEBUFF不会和伤害BUFF(A类)技能伤害加成(C类)相加计算,而是相乘!206改动:易伤DEBUFF对DOT类、环境类伤害的加成不再是独立相乘!与ABC类正常加法计算!

  版面之外-指定技能伤害加成(C类)

  资料片大量技能伤害增加的词缀融入,几乎覆盖了所有主要输出技能,关注度非常高!

  公式:与A类B类直线相加 1*(1+(A%+B%+C%))

  版面之外-指定元素技能伤害加成(D类)

  资料片技能和符文的元素化,这是目前主流的攻击词缀之一。

  公式:单独类型以加法计算,与其他类型为乘法。

  既:1*(1+(A%+B%+C%))*(1+(D1%+D2%))

  版面之外-歧视伤害(E类):精英伤害、恶魔伤害、野兽伤害等等

  文本说明通常是“对XX怪的伤害提高XX%。”

  除了精英伤害以外,其他类型的歧视伤害适用范围不是很大。

  相同同类型的歧视伤害公式:1+(1-((1-精英1%)*( 1-精英2%)*( 1-精英3%))) 角色的版面可见

  与其他伤害类型乘法计算!(包括其他歧视伤害类型)

  既:1*(1+(A%+B%+C%))*(1+(D1%+D2%))*(1+(1-((1-精英1%)*( 1-精英2%))))*(1+(1-((1-恶魔1%)*( 1-恶魔2%))))

  “2.04版本更新后精英伤害以加法计算!”

  特殊类:无情暴虐和无处可逃

  野蛮人特有的2个被动,都以乘法计算,收益固定!

  2.测试

  武器伤害80-80 人物力量1670

  普通攻击伤害为:80+80*16.70 = 1416

  使用上古之矛(500%武器伤害)

  旧版泰瑞尔之力:4%精英 12%恶魔伤害

  旧版塔拉夏腰带:4%精英

  旧版祭祀戒指:10%恶魔伤害

  物理项链和护腕:12%+13%

  头部:上古之矛加成14%

  战斗暴怒:10%

  无情暴虐:40%

  无处可逃:25%

  1416*500%*(1+(14%+10%))*(1+(12%+13%))*(1+(1-((1-4%)*( 1-4%))))*(1+(1-((1-12%)*( 1-10%))))*125%*140%

  7080*1.24*1.25*1.0784*1.208*1.25*1.40 = 25017.84 符合载图

上古伤害20码外.jpg

  二、装备及技能的搭配和选取

  大部分的伤害加成属性收益并非恒定的(增加10%的伤害并非真正意义的10%)。特别是歧视类伤害,递减非常严重,所以结合自身的技能和属性去合理选取装备才能保证收益最大化。

  假设1.

  一个双持的抛尸蛮子,他的BD里使用到了战斗暴怒(10%)、斗争者(20%)、狂暴怒气(25%)以及剑专(8%),他的暴击是30%暴伤是300%,他还有一双15%上古之矛加成的鞋子和一把50%上古之矛加成的三百矛,这时候他在纠结头盔上需要6%暴击呢还是15%上古之矛加成。

  首先计算一下15%上古之矛的加成:

  (1+(0.10+0.20+0.25+0.08+0.15+0.50+0.15))/(1+(0.10+0.20+0.25+0.08+0.15+0.5))

  2.43/2.28 = 1.065...

  使用上古之矛头盔时收益为6.5%

  暴击加成:

  (1+(0.36*3))/(1+(0.30*3))

  2.08/1.9 = 1.094

  使用暴击头盔时的收益为9.4%

  假设2.

  刚才那位野蛮人又更新了一条项链,不过他在纠结是需要20%物理技能伤害呢还是100%的暴伤?

  因为他身上还没有任何物理伤害加成的部件,所以这是固定的20%伤害加成。

  然后我们计算一下暴击的加成:

  (1+(0.36*4))/(1+(0.36*3))

  2.44/2.08 = 1.173..

  增加100%暴伤的收益只有17.3%小于20%

  如果他已经拥有一个+20%物理伤害的护腕:

  1.40/1.20 = 1.166....

  收益将小于100%暴伤!

  三、溅射伤害(血溅八方、范围伤害)

  所谓溅射伤害指:血溅八方(战斗暴怒的符文)以及范围伤害(新加入的攻击词缀)。

  鼠标指在范围攻击属性上可见:

QQ图片20140316152510.jpg

  很多人单纯的把溅射伤害定义为AOE(范围攻击),而暗黑3里不乏AOE技能,溅射自然就得不到广大玩家的重视。

  “4月16日线上隐藏改动,范围攻击不在享受二次加成!”

  1.什么是二次加成

  溅射伤害20%,伤害增加30%时。

  普通加成的情况:

  1*1.30*0.20 = 0.26溅射伤害

  溅射的系数依然为0.20

  二次加成的情况:

  1*1.30*0.20*1.30 = 0.338溅射伤害

  溅射系数变为0.26

  哪些效果提供二次加成:

  第一部分说到的B类伤害BUFF“敌人受到的伤害提高XX%”、歧视伤害以及无情暴虐对血溅八方和范围伤害都有二次加成。

  而物理技能伤害增加只会对血溅八方有二次加成,对范围伤害无效(嫌疑是BUG)。

  2.溅射的连锁反应

  AOE效果只是溅射伤害的表面而已,它强大的地方在于攻击多个目标时所产生的连锁反应。其形成的威力可以用无限大来形容!

  那么我们就忽略表面的AOE效果,来计算一下连锁反应造成的破坏力吧!

  N = 击中怪物数量

  N = 1 时,不会产生连锁反应

  所有怪物都在溅射范围内

  通过连锁反应对N造成的溅射伤害为:

  (N-1)*N*暴击率*触发系数*20% = 血溅八方的伤害放大系数

  N = 4 暴击率 = 80% 触发系数1 时:伤害放大系数为1.92(平均)

  (4+1.92)/4 = 1.48 血溅八方使该次攻击造成的总伤害提高了48%(平均)!

  血溅八方:每击中一个额外的单位,总伤害提高:暴击率*触发系数*20%*(1+二次加成)

  (N-1)*N*20%*范围伤害系数 = 范围伤害的放大系数

  N = 4 范围伤害 = 50% 时:伤害放大系数为1.2(平均)

  (4+1.2)/4 = 1.3 50%的范围伤害使该次攻击造成的总伤害提高了30%(平均)!

  范围攻击:每击中一个额外的单位,总伤害提高:20%*范围攻击系数*(1+二次加成)

  3.触发机制相关

  血溅八方和范围攻击可以同时发动,但是血溅八方无法触发范围攻击。

  范围攻击无法再次触发范围攻击(无需测试,这里暴雪是不可能制造出一个无限循环的)。

  因为撕裂和裂地之震没有暴击事件(可暴击),所以无法触发血溅八方,但是可以触发范围伤害,DOT伤害数值虽然每半秒刷新一次,但是每秒却生成8次伤害判定(既8次范围伤害判定),来自:范围伤害测试报告——BY:Miooooo

  如图,测试状态是50%范围攻击,1567是撕裂半秒一跳的伤害,实际是生成了4次伤害,每次391.75。

  1567/4 = 391.75*0.50 = 195.875 正确

  起初不知道DOT伤害是在1秒内生成8次伤害判定的,误以为每跳DOT伤害生成一个DOT试的范围攻击(1567*0.50 = 196*4)。

QQ图片20140319043834.jpg

  这图则表示半秒内的4次DOT伤害判定时,运气好触发了2次范围攻击,伤害显示为半秒内2次触发的范围攻击总值。

QQ图片20140319043817.jpg

  4.演示视频

  看完公式我们再来看看实际战斗吧,大B神的这段视频足以证明连锁溅射的恐怖威力!


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