《暗黑破坏神3》2.1补丁抢先看:赛季
2014-09-02 14:31:13 作者: 网络 来源: 评论:CB是啥
老玩家口里的CB是Crushing Blow 的缩写,也就是我们说的“压碎性打击”,其经典的运作机制是触发时按一定百分比削减目标的当前血量。
CB的前生今世
D2中的CB
压碎性打击(CB)的概念是在D2里正式引入游戏的,当时的CB词缀可以在众多武器上出现,也可以在特殊的护具以及后来的符文之语中得到。这个时候的CB是按百分比几率触发并先于武器伤害计算的机制来运作的,比较夸张的是在装备适当装备后可以得出超过100%几率的结果。这个时候的CB从感官上来说显得非常的强大:
D2原版(v1.00-1.07) - 在D2原版时期,CB只能对普通小怪生效,对boss及其他玩家无效。但即便如此,它的效果还是非常恐怖的,因为这个时期的CB触发后可以削减掉怪物当前生命值的50%。
D2V1.08 + D2资料片 - 这个时期,暴北对CB作出了更进一步的深化,虽然效果要远低于D2原版中的效果,但CB现在可以对所有目标生效了,并且将削减血量百分比与武器类型和怪物种类联系起来。
普通怪物: 近战1/4,远程1/8。
BOSS/首领怪:近战1/8,远程1/16。
玩家/雇佣兵:近战1/10,远程1/20。
咋看起来似乎好像百分比不高,不过要考虑到资料片时期大boss们超过10万的生命值以及大量的物理抗性。普通的攻击在被物理抗性减免之后往往只能打个几百血,相比之下CB触发的几千血的削减就显得效率高多了。这也使得CB成为对抗大boss的不二人选,因为法师的类似机制技能静电场最高只能削减50%总血量。这个时期对CB机制利用的顶峰就是重击圣骑士,在对抗超级boss时经常能看到这些挥舞着盾牌的身影。
D3中的压碎性打击
在有把千攻武器就挺得瑟的D3原版时代,CB词缀不见了踪影,原版中与CB这种按百分比削减血量机制类似的大概就剩下武僧的爆裂掌了。现在想起来,beta测试时期的武僧是如此的强悍,那个时候爆裂掌还是一种拳法左键行走天下所过之处血肉横飞,那个时候超高伤害的致命诱饵一发秒杀骷髅王。
之后来到了夺魂之镰时代,在公众测试之前客户端数据发掘里出现“Crushing Blow”字样时就引起了玩家极大的关注,最终CB词缀在夺魂之镰beta测试里登场亮相。它以主要词缀的身份出现在手套,肩甲,戒指,项链以及武器上,不难看出这也是资料片新引入的词缀比如冷却时间减少减耗以及传统攻击向词缀所占用的装备部位,也许暴雪的本意就是强化攻击向词缀的位置竞争以丰富打法的多样化。
但是,就像所有新引入的机制一样,D3里的CB遭到滥用,很快演变成一场全民狂欢,因为玩家们惊喜地发现D3里的cb可以由任意攻击行为触发而不再像D2里那样受到种种限制。而更重要的是,玩家们发现面对资料片里千万乃至百亿级的怪物血量,拼命堆积CB属性成为了百万面板玩家们唯一可行的选择。由此还造就了最早一批的夺魂之镰明星传奇装备,比如日陽持護,这把钉锤原版的特效是CB触发时可爆出血球,一个堆上CB的野蛮人拿起它转起旋风时满地血球的状况相信大家都印象深刻。
对新资料片的热情迸发之后,玩家们开始思索如何来帮助改进这一“新”引入的机制。众所周知,这种无论哪个职业都必堆的属性是暴雪极力避免的情况,若不加平衡难逃一刀。暴雪也在beta开始不久就打算将CB伤害下调为对小怪25%,精英12.5%和BOSS5%。不过这样的措施甚至都谈不上是治标,玩家们考虑的仍然是如何更好地触发CB,人们开始意识到“无论数值如何调整压碎性打击都无法做到平衡”。于是提出了各种改进方案,比如加入CB抗性,加入触发冷却,加入伤害上限,完全照搬D2机制等等措施。不过暴雪似乎对这些建议都不太满意,于是在12月的一天,beta里的CB被禁用进而完全失效此后再也没有它的消息。暴雪也没有像现在这样开诚布公地来讨论一下引入CB的初衷以及他们的顾虑和改进思路,D3的CB词缀就这么不声不响地消失了。
剩下的就只有三件装备和一个技能。
三件装备,一曰焚炉,二曰霜心,三曰婚戒。
焚炉,经典的CB装备,一开始不显山露水,在CB被砍后的宏伟秘境中却大放异彩,每一个高级记录背后都一把默默付出的焚炉,于八月的补丁中被砍。
霜心,beta测试伊始就是明星中的明星,无视血量几率秒杀的机制其实与CB异曲同工,在冈姆等BOSS被各种画室秒杀之后,暴雪改动为只对普通怪物生效,不想随后被机智的国内玩家们开发出秒小怪爆裂掌传递伤害的玩法,成为突破宏伟秘境100层的无上利器,于八月的补丁中被砍。
婚戒,虽然也是以CB机制运作,但却是一件至始至终都没有引起太多关注的装备,偶尔一见的打法也就是让不死寇大腿带着它去削弱BOSS血量,无奈戒指部位的竞争实在太过激烈,其本身的伤害也不甚理想,但即使这样暴雪也没有手软,于最近的补丁中被砍。(有意思的是,暴雪改动后的方式就是曾经有人提议过的加上伤害软上限)
还有一个技能自然就是武僧的爆裂掌了。这个源自经典尸爆的技能虽然与经典的CB机制略有出入,但依然是一个基于血量百分比而不是人物自身武器攻击力的技能。随着对游戏机制的研究越发深入,这个与整体技能体系格格不入的技能越发困扰着游戏开发者和玩家,不少人都喊出了“爆裂不砍 武僧不强”的口号。关于这个技能还有很多思索的地方,但我们现在只要知道结果就好了:于八月的补丁中被砍。
总之,在经历过夺魂之镰beta测试和2.1PTR之后,暴雪将带有CB机制的装备和技能砍了个一干二净,在D2里虽然强大却不英霸的CB引入到D3中为何惨遭大刀,这种“淮南为橘淮北为枳”的现象背后的决定因素有哪些呢。
原因有两个:
一、难度。D2的难度其实并不高,顶多也就是低苦痛难度的级别。在难度与血量增幅并不十分明显的情况下,玩家更容易有更多的选择,打法更多样化,CB并不是强制的唯一选择。不过到了D3里情况却大不一样了,怪物血量的恐怖攀升速度,宏伟秘境的引入更是让这种无脑加零的状况火上浇油,这促使玩家自然会去选择更有效率的打法,简单的数学计算告诉我们CB正是快速削减海量生命池的最优手段,于是人人都堆,人人都拿上了焚炉,而这种“人人都”的情况正是暴雪所不愿意见到的。
二、机制。D2里其实从游戏体系和技能机制上都对CB有着诸多的限制,比如限定实体攻击有效,CB词缀只在少数传奇装备上出现,怪物拥有抗性乃至免疫等等。而到了D3里,这些限制统统都不见了,更重要的是D3整个技能机制是围绕武器伤害百分比为基础建立起来的,添加入基于生命百分比的伤害极容易产生失衡问题(是的,爆裂掌我又说到你了),贸然调整游戏的基础机制到头来只会是一团乱麻,不如一刀砍掉落个清净。
向着夕阳奔跑吧
婚戒的削弱标志着暴雪将传统(D2)元素引入游戏体系的努力又一次夭折了,在游戏体系和技能机制迥异的情况下原封不动地照搬引入前作成功元素的办法看起来是行不通的,必然会引发游戏的失衡问题或者走向反面无法促进游戏的发展。希望暴雪在下次尝试的时候能够更全面地考量新元素与游戏整个体系的切合度,比如说 - 符!文!之!语!
CB,GG!希望能在X2时代见到全新面貌的你!
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