暗黑3所有角色职业综合对比介绍

2014-07-04 12:55:54 作者: 网络 来源: 评论:
  暗黑破坏神3中一共有五种不同的职业,从2008年6月28日公布暗黑3开始,到2010年暴雪嘉年华,五种职业已经全部公布(其实在夺魂之镰资料片中新加了圣教军职业):
野蛮人

  野蛮人

  Barbarian

  2008年6月28日公布

巫医

  巫医

  Witch Doctor

  2008年6月28日公布

魔法师

  魔法师

  Wizard

  2008年暴雪嘉年华

武僧

  武僧

  Monk

  2009年暴雪嘉年华

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  猎魔人

  Demon Hunter

  2010年暴雪嘉年华

  五个职业的全部公布历时两年,期间我们曾经对于各种职业可能进行了详细的分析。每种职业都有自己对应的LOGO(如上图)。五种职业的设定给人一种似曾相识的感觉,但是每一个职业你又会发现与之前的类似职业有较大的差别,似乎融合了之前多种游戏的特点。例如在猎魔人身上你可以看到亚马逊和刺客的影子。

  与之前的作品不同的是,暗黑3增加角色性别的概念。游戏中玩家可以自定义所选角色的性别,在玩家选择人物时就可以按照提示进行选择(如右图)。不同性别的角色除了在外观和角色动画有所区别外,在属性方面并没有任何区别。

  不少玩家非常关注角色的外观形象,这里有个关于角色身高的非常有趣的数据,出乎意料,在暗黑3中野蛮人并不是最高的,他只有大概2米1的样子。而最高的是巫医,但是因为他始终以驼背的形象出现,所以看起来他要比实际矮一些,最矮的是法师,只有1米5。

  2012年GDC大会暴雪的设计展示环节中,我们看到了两张有趣的套装设计图,印证了暴雪在角色身高设定上的理论:

身高对比

  当巫医站直后,世界变了!

  2009年的愚人节,暴雪放出了一个搞笑的职业“吟游诗人 Archivist”,这是一个拥有强大的魔法能力、可以与 NPC 进行交流、还有着"书中自有黄金屋"类技能的职业。

吟游诗人

  专家模式(Hardcore) -- 点击查看详细介绍

  暗黑3中依然保留了专家模式的设计,虽然在暗黑2中专家模式并没有提供什么额外的物品掉落和奖励,只有特殊头衔的设定,但很多玩家依然为之疯狂。在专家模式下,你只有一次生命,任何情况下,生存都是你的首要问题。

  每个不幸阵亡的专家模式角色都是玩家一段难忘的记忆,但是在暗黑2中由于账号下的角色位置有限,所以当阵亡角色过多的时候...你就需要进行选择性的删除。暗黑3中增加了一个非常酷的功能“阵亡勇士大厅”,阵亡后的角色可以在这里保存,还会记录下这个角色的一些常规信息。

  每个超过10级的角色都可以移入这个大厅,同时会有以下选项可以进行操作:

  Archive Hero 储存英雄:你是否想将 {角色} 移入阵亡勇士大厅?

  Delete Fallen Hero 删除阵亡勇士:你可以在阵亡勇士大厅里保留这个英雄的档案。你确定要永久地删除 {角色} 吗?

  Save 储存:你达到了阵亡英雄储存数量的上限。请访问阵亡勇士大厅并先移除一些英雄记录。

  View 查看:所选专家级英雄等级过低无法储存。阵亡勇士必须达到最少10级才能储存进阵亡勇士大厅里。

  Tracked stats 状态追踪:一些角色相关数据记录,例如下面这些:

  当前等级(Level Reached):英雄在阵亡前所到达的等级。

  凶手(Slain By):谁(或什么)杀死了英雄。

  伤害类型(Damage Type):所受到的致命伤害的是什么。

  击杀怪物数量(Monsters Killed):英雄的一生里击杀了多少怪物。

  成就点数(Achievement Points):英雄阵亡前玩家获得了多少成就点。

  技能和被动技能 -- 点击观看详细介绍

  魔法技能是每个角色主要的战斗手段,与暗黑1所有角色使用相同的技能不同的是,从暗黑2开始,每位角色都有了专属的技能,并且互不重复。暗黑破坏神3也是如此,每位角色依然会有独特完整的技能体系。从美观角度讲,暗黑3的技能图标无论是颜色还是造型都有了质的飞跃。

  每个角色最多可以同时拥有6个主动技能和3个被动技能。分别会在角色达到对应的级别后解锁相应的技能。

  技能系统从最初开发,到多个测试版本,期间经历了很多重要的改动,包括技能属性、更换限制、伤害算法等等。在开发初期,角色有特质系统,特质系统有一部分是各角色间共同拥有的,然后每个角色再配以独特的特质。但是后来特质系统最终被修改为了被动技能。

全新技能符文系统

  点击图片放大

  在 Beta Patch13 中,角色技能系统再次发生了巨大的变化,特别是技能符文也变为随角色等级逐步解锁,玩家可以随时更换已经获得符文。关于新技能的介绍可以看一下暗黑3开发总监 Jay Wilson 的这篇文章《技能符文重大改动》。

  能量源 -- 点击观看详细介绍

  大多数的技能皆由你的职业所属能量所维持,如同你的生命,在你使用你最强大的攻击和技能时而被消耗。你可以透过画面右下方位置,生命之球另一边的能量球颜色,来得知你还剩下多少能量来使用你的技能。

  所有职业都拥有他们各自独特的人物能量。

http://tw.battle.net/d3/static/images/game/guide/combat-skills/resources.jpg

  怒气(野蛮人)、憎恨/戒律(猎魔人)、内力(武僧)、法力(巫医)和奥术能量(魔法师)。

  角色等级

  当你猎杀怪物和完成任务的同时,你将获得经验值,象征你能力渐增的数字值。经验值达到另一阶起点时(例如从1级变为2级)就叫做升级。通常在升级时将能够解锁一个或更多新的技能。你所获得的新解锁技能将显示在你的画面上;你可以随时透过技能选单(预设热键 S)来进行查看。

  你将于等级2、4、9、14和19时解锁额外的快捷工具栏技能字段,最多可到6个主动技能字段,你的力量也将因此成长并且多样化。

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  点击杀死敌人

  游戏中角色等级上限为 60。这一点曾经发生过变化,在设计之初暗黑3依然沿用了 99 级上限这个设定,但是后来暴雪考虑到游戏的平衡性等问题,将角色上限降低为了 60。我们估计这一设定可能是为今后的资料片预留足够的空间。

  角色基础属性将不再由玩家自主分配,而是变为每次升级时由系统按照一定规律自动增加。我们整理了所有职业 1-60 急升级所需要的经验值和每级对应的属性供大家查阅:1-60级所需经验值及基础属性列表!同时在不同的等级,角色可以获得不同的头衔,具体可以参考角色头衔页面。

  每个《暗黑破坏神3》中的英雄都拥有极不可思议的力量、速度、坚毅或智能,让他们能够挑战黑暗势力。这些核心特性就叫做属性,代表一个英雄在其所专精的领域是多么有力的数值。下面是《暗黑破坏神3》一些英雄的属性简单介绍。

  主要属性

  力量(Strength)

  野蛮人的主要属性。提高野蛮人的攻击伤害并提升所有职业的护甲值。

  + 野蛮人伤害

  + 护甲

  敏捷(Dexterity)

  猎魔人和武僧的主要属性。提高猎魔人和武僧的攻击伤害并提升所有职业的闪避机率。

  + 猎魔人及武僧伤害

  + 闪避

  智力(Intellect)

  巫医和魔法师的主要属性。智力提高巫医和魔法师的攻击伤害并提升所有职业的抗性。

  + 魔法师和巫医伤害

  + 元素抗性

  活力(Vitality)

  提高生命值,在角色死亡前可承受的伤害量。

  + 生命值

  护甲值(Armor)

  降低遭受来自敌人攻击的伤害量。

  伤害(DPS)

  显示你的攻击所造成的每秒伤害平均数值。这个属性从你所装备的武器、人物属性、攻击速度和爆击率中获得。

  每个职业都有这些属性,但依照你个人喜爱的游戏风格,你可能拥有较为偏好的属性。 举例来说,如果你发现自己冲进和冲出战斗来发动快速的攻击而不是与敌人面对面的战斗,那么你可能需要着重于你的伤害值而非体能。若你不常承受伤害,那么提高生命值就不是那么的有用。

  属性在你等级提升的时候也会自动的提高。在你进行游戏的同时,你也会变得越来越强大。另外,你找到的很多装备,装备后都能够赋予属性一些特定的额外加成;选择可强化你最在乎的属性的装备。

  你可以从物品栏页面随时查看你的当前属性(默认按键 I)

  扩展属性

  我们发现在暗黑3中,角色的属性定义更加细致,显示的元素更加丰富!大部分的属性都计算到了小数点的后两位。 并且对能量源的恢复速度进行了详细的说明,按此说明,应该会有提升恢复速度的物品出现。

  Beta Patch13 后角色属性又做了一些更为具体的变化,在属性说明上更加体现角色特征,与相关属性的关联性。

  攻击 Offense

  由属性/技能增加的伤害(Damage Increased by PA/Skill)

  这个属性表示职业的主要属性等级和伤害增幅。玩家可以通过装备、宝石还有部分被动技能提高主属性增幅。

  每秒攻击次数(Attacks per Second)

  影响每秒伤害值(DPS)的关键属性。这个数值基于武器的攻击速度(更小巧,轻盈的武器会更快),但也可以通过装备或增益状态来提升。实际显示中,数字越大表示速度越快。

  暴击概率(Critical Hit Chance)

  暴击可以造成 50% 的额外伤害,但是并不经常出现。通过装备属性和某些技能、符文可以提升造成暴击的概率。

  暴击伤害(Critical Hit Damage)

  暴击时造成的额外伤害,这个数值基于你的普通攻击伤害。基数为 50%,可以通过符文、装备和宝石来提升。

  防御 Defense

  格挡值(Block Amount)

  当你格挡一次攻击时可以减少的伤害量。格挡值可以通过装备更好的盾牌来提升。

  格挡概率(Block Chance)

  玩家在触发格挡后可以格挡一次攻击(前提是玩家必须装备盾牌)。格挡概率表示玩家在受到攻击时触发格挡的可能性。可以通过技能或物品来提升格挡概率。

  躲闪概率(Dodge Chance)

  玩家可以躲闪敌人的攻击,而且是躲闪任何类型的攻击。躲闪概率就是映射玩家躲闪攻击的可能性。可以通过提高敏捷、装备和技能来获得更高的躲闪概率。

  伤害减免(Damage Reduction)

  这个数值映射玩家当前的护甲等级和目前减少来自同等级敌人伤害的百分比。伤害减免的百分比可以通过力量、装备和技能来提升。

  抗性(Resistance)

  玩家可以通过增加智力属性、提升装备及部分技能来提升抗性,以减少来自五种元素的伤害。对冰冷,火焰,闪电,毒素和秘法/神圣伤害是通过百分比减免的,同时还有玩家和敌人的等级。

  生命 Life

  最大生命(Maximum Life)

  生命是玩家生存下去的最核心属性,在屏幕左下方的红色大球呈现的就是生命值,在红球枯竭时玩家将会死亡。通过活力、装备和部分技能可以提升最大生命值。

  每秒生命(Life Per Second)

  玩家在探索庇护所世界时,每秒自动恢复的生命值。“生命回复”(Life Regen)数值基于装备和技能。玩家在开始时并没有任何生命回复效果。

  生命偷取(Life Steal)

  配合适当的装备和增益状态之后,玩家可以通过每次攻击敌人盗取生命。这个百分比数值表示玩家每次攻击时,多少百分比的伤害会作为生命值回复。

  击杀回复(Life Per Kill)

  类似生命偷取,玩家每次对敌人造成攻击并导致敌人死亡后可以回复一定的生命值。只能通过技能或装备来增加。

  命中回复(Life Per Hit)

  比击杀回复更好,装备和技能能让玩家在每次攻击敌人的时候回复生命。

  能量 Resouce

  最大能量(Maximum Resource)

  玩家的能量源最大上限。数值受玩家的职业、等级和某些技能影响。

  每秒能量回复(Resource Regenerated Per Second)

  每秒所回复的能量。野蛮人和武僧没有任何自带回复,但其他职业都可以缓慢地回复。所有职业都可以通过部分技能来提升这个数值。

  探险 Adventure

  移动速度(Movement Speed)

  玩家当前职业的移动速度。移动速度可以通过装备和技能提升。

  金币寻找(Gold Find)

  通过装备和技能可以提升怪物掉落的金币数量,以及从宝箱或其他环境物件里获得的金币数量。这个数的百分比是基于基础掉落量的增加率。

  魔法物品寻找(Magic Find)

  这个数值指示玩家在打开宝箱或击杀怪物时,找到魔法或稀有物品的可能性。获得魔法物品的概率取决于玩家等级和怪物类型或物件/箱子类型,但也可以通过技能和装备提升。

  元素抗性

  抗性往往在游戏后期会发挥非常大的作用,在 Beta Patch10 后,暴雪在原有的5个抗性上增加了神圣抗性,并且这一抗性是和奥术抗性显示在一起的:

  冰冷

  火焰

  闪电

  毒素

  秘法/神圣

  游戏中的所有元素抗性属性中,包含了物品抗性。关于抗性计算,可以参考这篇文章《护甲抗性收益的正确理解》。

  发展历史

  角色属性方面做出了两次重要改动,这是个“反复”的过程。首先是2010年12月21日,暴雪毫无征兆的一个蓝贴,宣布彻底改革暗黑3的角色属性系统,不再沿用传统的暗黑设置,例如力量、敏捷等,而是使用了全新的攻击、精准、防御、活力。角色界面发生了巨大的变化。

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  改革前后对比,右为目前所使用的属性系统!

  世事难料,2012年1月19日,由 Jay Wilson 亲自撰写了一篇系统革新说明,其中最重要的变化就是角色属性回归了之前的设定,力量、敏捷、智力再次回归。这次的改动来的非常突然,并且临近游戏发售。与属性设置修改同时进行的还有显示界面,角色属性现在被简洁的显示在了角色装备界面旁边,同时可以展开详细列表,快捷键“C”的设定取消。这一改动获得了普遍的好评。

  Jay Wilson:我们取消了防御、攻击、和精准这些属性,新的护甲属性将取代原有的防御属性。我们还将加入+物理抗性来取代原有的护甲,并用+暴击几率来取代精准。很显然,这些角色属性方面的改动只是我们的另一项更巨大的改动的冰山一角,因为它要求我们对物品属性和游戏平衡进行广泛而深入的再设定。

  这些改动背后的原因之一是为了让各种属性变得更直观,但更重要的原因是解决我们目前遇到的一些物品系统的方面的问题。正如我刚才说的,我们想把物品系统改回到一大堆垃圾物品的模式,但除此之外,我们还需要加入各种各样奇葩的物品,让人看一眼就知道不适合你的角色。我们希望掉落大量的物品,并加强玩家拾取到极品时的兴奋感,因此我们就需要各种属性分配不合理的物品(对你的角色来说或是抛开特定角色来说)。通过给每个职业指定主属性,我们可以降低物品的重复性,令我们的物品库变得更多样化,并最终创造一种更明确的物品属性系统,并在你的角色发现超酷的新物品时提供足够的兴奋感。 -- 全文及Q&A问答


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